Smart Cities

Abstract

The purpose of this project is to find a solution that reduces power consumption in modern households. The focal point of this is the concept of Smart Cities, which exploits modern technology to increase the effectiveness of living and reduce of power consumption.

In order to define a solution that reduces power consumption, we examined Checkland & Poulter’s Soft Systems Methodology Learning Cycle in order to use it as our theoretical framework. Using cultural probe and subsequent interviews, we identified different worldviews, user needs and problematic situations. Finally, we found a solution that sought to resolve many of the identified problematic situations while meeting a variety of user needs. To analyze our way towards a solution we used a variety of methods, such as SSM, HCI, SSADM and OOAD. Subsequently we compared our solution with reality to assess whether the solution could meet users’ requirements and the business potential. Our result is an interactive high fidelity prototype that meets our users needs by providing a detailed overview of household consumption, so it is clear which appliances use electricity and what it costs, and thus helps the household to reduce consumption.

Indledning

I takt med at den teknologiske udvikling bliver sat op i gear, bliver der også stillet højere krav til hvordan vi udnytter teknologien til at stå stærkere og grønnere når det kommer til miljøet samt effektivisering af vores hverdag. Et nyt begreb er blevet indført i vores hverdag. Smart cities. Der findes forskellige udlægninger af hvad en Smart City er. De fleste har dog alle det til fælles, at man skal udnytte teknologien til at forbedre det samfund man lever i, primært med fokus på hverdagsrutiner og infrastrukturer i moderne byer. De mest centrale nøgleord i en Smart City er innovation, mobilitet, mennesker, husholdninger og økonomi (European Commission, 2014a, ¶ What are Smart Cities?). Dette er alle begreber som er omdrejningspunktet for en stræben efter at forbedre tilværelsen for indbyggerne i den pågældende by. De overordnede områder Smart Cities beskæftiger sig med kan defineres som (European Commission, 2014b):

 

  • Smart Economy
  • Smart People
  • Smart Governance
  • Smart Mobility
  • Smart Environment
  • Smart Living

 

I Smart Cities bevæger man sig altså indenfor disse 6 forskellige områder. Yderligere er der et stort fokus på miljøet i Smart Cities. Europa-Kommissionen definerer bl.a. Smart Cities på følgende måde: “Smart Cities combine diverse technologies to reduce their environmental impact and offer citizens better lives” (European Commission, 2014, ¶What are Smart Cities?). Så udover at kigge på hvordan teknologi kan effektivisere vores hverdag, så handler det også om at have fokus på miljøet. De seneste år har bæredygtighed, miljø og klimaforandringer været på alles læber, og det er ikke fordi det er noget man taler mindre om. Udfordringerne er ikke løst endnu og bliver formentlig heller ikke løst i den nærmeste fremtid. Af den årsag har vi valgt at have netop dét som fokus i vores opgave. Hvordan kan vi med den teknologi vi har til rådighed i dag gå ind og påvirke husholdningen til at nedsætte forbruget? Efter en brainstorm på emnet “forbrug i husholdningen” fik vi låst os fast på domænet ”Elforbruget i husholdningen” og derefter lavede vi en indsnævring, som fik os sporet ind på en problemformulering og en række problemstillinger som ses i nedenstående afsnit.

Problemformulering og problemstillinger

Vores problemformulering lyder således:

 

Hvordan kan fremtidens husholdning, ved brug af informations- og kommunikationsteknologi, nedbringe deres elforbrug?

 

Dette problem vil vi prøve at forklare ved at besvare følgende problemstillinger.

 

  1. Hvilke konkrete udfordringer står de forbrugere, som ønsker at spare på strømmen, med?
  2. Hvilke krav har brugerne til en løsning og hvordan skal den opbygges og designes?
  3. Hvilke strategiske udfordringer skal adresseres for, at løsningen kan accepteres af markedet?

 

Metode

I dette afsnit vil vi lægge ud med kort at præsentere vores videnskabsteoretiske tilgang og implicitte antagelser om systemdesign,  da dette  hænger tæt sammen med vores valg af metode, og vi mener derfor, at det er essentielt at have det videnskabsteoretiske udgangspunkt på plads, for at vi kan begrunde vores teori- og metodevalg. Dernæst vil vi gøre rede for den teoretiske ramme, som opgaven er bygget op omkring, samt hvordan denne er brugt. Ydermere vil vi introducere de videnskabelige metoder, som vi har anvendt til at indsamle og analysere empiri til projektet.

Senere i opgavens procesevaluering vender vi tilbage til vores metodiske overvejelser og reflekterer over disse.

Socialkonstruktivisme & det socialrelativistiske paradigme

Vores videnskabsteoretiske udgangspunkt i projektet er socialkonstruktivismen, der som videnskabeligt paradigme bryder med traditionelle videnskabelige forestillinger. Blandt andet gør den op med den positivistiske antagelse om, at der findes én objektiv sandhed, og ser i stedet videnskaben som en menneskeskabt institution, der accepterer forskellige variationer af sandheden, afhængig af hvem vi er (Wenneberg, 2002, s. 5). I socialkonstruktivismen tolker mennesket altid verden i forhold til den kontekst, det optræder i, og funderer på en antagelse om, at virkeligheden er socialt konstrueret i relationen til andre mennesker (Holm, 2012, s. 137).

Individers subjektive forståelse af ’virkeligheden’ er afgørende, og det er især igennem sproget og italesættelse, at dette bliver fremstillet (Holm, 2012, s. 126). Den virkelighed, som er gældende for et individ, er derfor skabt ud fra diskurs, kontekst og social interaktion og dermed social forhandling.

Socialkonstruktivismens fokus på sproget stemmer godt overens med den kvalitative tilgang, vi har i vores opgave. Vi mener, at det netop er igennem brugernes sproglige formuleringer, at dennes verdensbillede bliver klart for os.

Det er vores socialkonstruktivistiske afsæt der danner grundlaget for valget af det socialrelativistiske paradigme (Hirschheim & Klein, 1989, s. 1201) som indgangsvinkel til vores systemdesign. I paradigmet antages det, som i socialkonstruktivismen, at der ikke findes nogen endelig sandhed; man søger i stedet at forstå sociale fænomener,  og det anvendes til at forklare den sociale verden, som brugerne er en del af, ud fra deres eget synspunkt (Hirschheim & Klein, 1989, s. 1205). Vi ønsker at bevæge os inden for det socialrelativistiske paradigme i vores søgen efter at forstå brugernes behov og deres verdensanskuelser, for at finde frem til mulige acceptable løsninger på vores problemstilling.

Soft Systems Methodology

Med socialkonstruktivismen og det socialrelativistiske paradigme i baghovedet er det oplagt for os at anvende Soft Systems Methodology (SSM), herunder SSM learning cycle (Checkland & Poulter, 2006, s. 13), som overordnet teoretisk ramme for vores opgave, da det giver os mulighed for at afdække brugernes forskellige opfattelser af den virkelighed de er en del af, samt muligheden for at skabe en sammenhæng imellem disse. Vi ønsker at inddrage brugerne fra start til slut i processen. SSM er en eksplicit måde at tænke på, og dermed en proces til at håndtere de komplekse situationer som forekommer, når mennesker interagerer med systemer og hinanden (Checkland & Poulter, 2006, s. 167). Vi mener SSM giver et godt overblik over det valgte problemområde og dets domæne, samt skaber rammerne for en åben design- og læringsproces, hvor vi kan arbejde os frem mod en acceptabel løsning på vores identificerede problematiske situation. Vi starter med at identificere en situation, der af brugerne opfattes som problematisk. Denne situation vil blive opfattet forskelligt af forskellige individer, og den vil omfatte mennesker som handler bevidst. Ud fra dette skaber vi nogle rene verdensbilleder, som dernæst anvendes til at lave en række aktivitetsmodeller relateret til den problematiske situation. Disse modeller holdes efterfølgende op imod virkeligheden, for at reflektere over den problematiske situation samt for at undersøge hvilke forandringer der er ønskværdige og kulturelt mulige. Slutteligt finder vi, en version af den situation vi ønsker at ændre, som kan imødekomme forskellige brugere, og som de kan leve med. (Checkland & Poulter, 2006, s. 12-13). Vores anvendelse af SSM’s learning cycle er ikke udtryk for, at vi mener, det er den eneste tilgang, underforstået vi søger ikke at designe vores system ud fra et funktionalistisk paradigme, men skal derimod forstås som en måde at organisere vores proces. Vi ligger os op ad en design thinking tankegang, hvor vi forestiller os learning cycle modellen som et system af rum (Brown, 2008, s. 88), hvori vi inddrager en række andre kvalitative metoder i cyklussens forskellige aktivitetsfaser til at klarlægge brugernes perceptioner. Det er også vigtigt at pointere, at faserne ikke følges i en konsekvent sekventiel rækkefølge, men derimod indgår i en iterativ proces, hvor der både arbejdes i flere faser på samme tid samt springes frem og tilbage mellem faserne.

SSM Learning Cycle

Som nævnt i ovenstående tager vi udgangspunkt i SSM learning cycle. Den første fase i cyklussen, den opfattede problematiske situation, er allerede blevet belyst og gjort rede for i vores indledning og problemindkredsning, og indebærer et ønske om at nedbringe elforbruget i husholdninger. Vi vil fortsat bevæge os tilbage til denne fase, da vi løbende lærer mere om den problematiske situation. I den næste fase er målet at skabe en række aktivitetsmodeller baseret på rene verdenssyn, som er udledt fra brugerne. Her inddrager vi en Human-Computer Interaction (HCI) tilgang, og læner os først op ad step 1 i interaction design life cycle modellen, establishing requirements (Rogers, Sharp & Preece, 2013, s. 332).

Figur 1: SSM Learning Cycle indeholdende HCI, SSADM, OOAD & Strategi

Kilde: Egen tilvirkning

 

Indledningsvis anvender vi cultural probe og opfølgende interviews til at lære vores brugere at kende, undersøge deres behov og visioner samt få konteksten på plads i relation til deres elforbrug. Herefter læner vi os op ad den anden fase i HCI design life cycle, designing alternatives (Rogers et al., 2013, s. 332), med formålet at idégenerere og konceptualisere. Ud fra den indsamlede information om brugerne skaber vi tre ’light’ personas, med det formål at frembringe rige beskrivelser af typiske brugere af det potentielle system, som vi som designere kan fokusere på og designe vores system til. Her er det vigtigt for os at bemærke, at vores personas, om end i en light udgave, er bygget på data fra vores undersøgelse af brugerne (Nielsen, 2014). Den indsamlede information om brugerne anvendes desuden til at skabe et rigt billede, som er en del af SSM processen, der på informativ vis skal fange de vigtigste enheder, strukturer og synspunkter i den problematiske situation, processerne der finder sted samt nuværende og eventuelle fremtidige problemstillinger (Checkland & Poulter, 2006, s. 25). Brugernes verdenssyn og behov bliver tydeliggjort i det rige billede, og ud fra disse rene verdenssyn identificeres fem problematiske områder, som kan forbedres. Her anvender vi SSM værktøjerne PQR, Root Definitions, CATWOE og 3 e’er. Disse værtøjer bruges til at beskrive aktivitetsmodellerne, som skal laves over vores løsningsforslag, til at klarlægge hvad der skal opnås, samt opstilling af kriterier for hvordan systemets performance kan måles (Checkland & Poulter, 2006, s. 38-43). Sideløbende med sidstnævnte aktiviteter inddrager vi metoder fra Objektorienteret Analyse & Design (OOAD), nemlig user stories, use cases og opstilling af krav. Disse udledes fra de verdensanskuelser og behov, som eksisterer i de identificerede problematiske situationer, og anvendes for at beskrive et potentielt systems funktioner og hvad det skal gøre for at opfylde brugerens behov (McLaughlin, Pollice & West, 2006, s. 72). Formålet med at anvende disse OOAD metoder her er, at give en supplerende skildring af de forskellige verdensanskuelser og et potentielt system med en objektorienteret synsvinkel, samt skabe et bedre udgangspunkt for udfærdigelsen af vores konceptuelle aktivitetsmodeller. Næste step er nu udfærdigelsen af aktivitetsmodellerne fra SSM, som baseres på rene verdenssyn udledt fra de forudgående metoder. Modellerne laves for at strukturere en diskussion omkring den problematiske situation (Checkland & Poulter, 2006, s. 54). Til at supplere den konceptuelle model bruger vi igen OOAD og laver et klassediagram for at give et overblik over systemet (McLaughlin et al., 2006, s. 189). Dette er skabt på baggrund af vores user stories, use cases og krav, som blev præsenteret tidligere og er illustreret i bilag 6.

I første omgang går vi herefter videre til fase 3 i SSM’s learning cycle, men efter vi har været igennem SSM cyklussens faser flere gange, vender vi tilbage hertil. Det betyder, at vi på dette tidspunkt har anvendt rapid prototyping, som vi kommer ind på nedenfor, og altså sammen med brugerne er nået frem til et acceptabelt løsningsforslag. Da vi nu har udvalgt ét system at gå videre med, navnlig et it-system, tillægger vi os kortvarigt en funktionalistisk tilgang til at analysere det potentielle system, og slipper for en kort stund SSM. I stedet anvender vi the essential model, herunder statement of purpose, et context diagram, dataflow diagrammer, data dictionary samt state transition diagram fra Structured Systems Analysis and Design Method (SSADM). Vi har valgt at bruge disse, da vi mener de tilfører en ekstra dimension til den konceptuelle model og bidrager til en mere dybdegående analyse af systemet. Aktivitetsmodellerne fokuserer meget på, som navnet indikerer, systemets aktiviteter, men fortæller ikke så meget om dets funktioner og datastrømme, og SSADM inddrages netop for at belyse dette.

Når vi er færdige med analysen af det potentielle system, tager vi igen fat i SSM og finder tilbage til det socialrelativistiske paradigme. Her bevæger vi os ind i tredje fase i SSM’s learning cycle, som har til hensigt at holde vores model op imod virkeligheden. Til dette formål inddrager vi endnu engang HCI og anvender HCI design life cycle’s fase 3 og 4, prototyping og evaluating (Rogers et al., 2013, s. 332), for fortsat at inddrage brugerne i designet af vores løsningsforslag. Her bruger vi en rapid prototyping tilgang, som sikrer, at vi har hyppig interaktion med brugerne, og dermed en kollaborativ og deltagende proces. Derudover inddrager vi et strategisk perspektiv for at undersøge det potentielle systems muligheder i markedet. Slutteligt vil vi, i den fjerde og sidste fase i SSM’s learning cycle, action to improve, finde et løsningsforslag, som tilgodeser de forskellige verdenssyn hos brugerne, og som de hver især kan leve med.

Dataindsamlingsinstrument

Vi er af den opfattelse, at det er essentielt med en metode, som understøtter teorien. Med tanke på vores antagelser om systemdesign, der søger at afdække brugernes individuelle behov og verdenssyn, har vi valgt af fokusere på den kvalitative metode. Den kvalitative metode frembringer viden om specifikke oplevelser og betydninger, og målet er at producere dybdegående viden om et generelt fænomen (Kvale, 2002, s. 78). Ved vores jævnlige interaktion med brugerne er det muligt empirisk at få indsigt i deres oplevelser i forbindelse med afprøvningen af prototyper, idet oplevelserne til dels formuleres sprogligt af brugerne, hvilket også stemmer overenes med socialkonstruktivismens antagelser omkring anvendelse af sproget til at belyse det enkelte individs virkelighed.

Desuden har vi valgt at afprøve nogle for os nye metoder, i form af cultural probe og rapid prototyping, hvilket betyder, at vi grundet opgavens omfang har nedprioriteret en mere almindelig anvendt metode som dybdegående interview, og i stedet anvendt korte opfølgende interviews efter modtagelsen af vores cultural probe besvarelser.

Cultural probe

Cultural probe er et anvendeligt værktøj inden for HCI, der tager afsæt i antropologi og etnografi, og bygger på en idé om brugerdeltagelse og selvrapportering. Formålet med metoden er at få et rigt og varieret researchmateriale og komme tættere på brugerens personlighed og følelser i deres naturlige omgivelser, uden at skulle være fysisk tilstede eller farve brugerens svar (Gaver, Dunne & Pacenti, 1999, s. 25). Nøjagtig som ved klassiske, etnografiske studier søger vi med cultural probe at studere vores brugere i deres naturlige omgivelser, og accepterer, at deres handlinger kun kan forstås, i den hverdagskontekst de finder sted (Blomberg, Giacomi, Mosher & Swenton-Wall, s. 125).

Vi har anvendt cultural probe som vores indledende kontakt til brugerne for at indsamle information om kulturelle og sociale fænomener fra en bred vifte af individer. Indholdet er skræddersyet til at forstå, hvordan folk lever og til at give os et indblik i deres adfærdsmønstre og forbrugsvaner i den kontekst, de finder sted i. Informationen kan bruges til at identificere individers profiler, deres sociale og kulturelle forskelle, samt karakterisere deres opførsel og deres liv (Gaver et al., 1999, s. 29). Vi har valgt at anvende cultural probe i en digital udgave, og har formuleret den i et excel-dokument. For at kunne nå ud til flere brugere har vi valgt at lave en digital udgave af vores cultural probe, som kan sendes vi e-mail, og ikke en mere traditionel udgave som typisk består af en fysisk pakke, og kan indeholde kamera, postkort, kort og meget mere (Gaver et al., 1999, s. 22-24). Vi antager, at mange har en mobiltelefon med kamera, eller et digitalkamera, så vi godt kan forvente, at de kan tage billeder alligevel. Proben indeholder en sektion med spørgsmål, en sektion hvor brugerne bliver bedt om at tage billeder fra deres hverdag, samt en afkrydsningssektion. Der er 14 spørgsmål, som har til formål at belyse brugernes verdenssyn samt daglige rutiner og vaner i relation til deres energiforbrug. Et spørgsmål lyder blandt andet: ”Beskriv dine morgenvaner, herunder hvilke el-apparater du tænder og bruger” (Bilag 1). I billedsektionen bliver de bedt om at tage tre billeder, herunder et billede af deres opvaskemaskine inden den sættes i gang. Dette skal give os et billede af brugernes holdning til forbrug og miljøet; fylder de maskinen op, eller er den kun kvart fuld? Slutteligt skal de krydse af, hvornår de vasker op og vasker tøj, samt i hvilke tidsrum på døgnet deres forskellige el-apparater henholdsvis er tændt og står på standby. Som vi var inde på tidligere, giver besvarelserne brugerne mulighed for at definere deres egen virkelighed gennem formuleringerne i deres sprog. Ved at anvende cultural probe-metoden søger vi desuden at lukke gabet mellem os som designere og brugerne af systemet, da designere tit skaber løsninger til miljøer og brugere, de intet kender til (Seffah, Vanderdonckt & Desmarais, 2009, s. 24). Ideen er, at den indsamlede data skal fremprovokere inspirerende svar fra brugerne og lede til et åbent designrum og ikke nødvendigvis give en retning for designet, men muliggøre en værdifuld forståelse af brugernes liv og give inspiration samt information til designprocessen (Gaver et al., 1999, s. 22-29). Denne tilgang er også i tråd med vores skelen til design thinking, som netop indledningsvis følger en divergent tankegang, med det formål at skabe en række valgmuligheder, baseret på forskellige verdensanskuelser (Brown, 2008, s. 66-67). Forståelsen af individernes liv, tanker og behov bruges til at stimulere vores forestillinger som designere.  Således søger vi at matche brugernes behov med hvad der er teknologisk muligt og kan danne grundlag for en rentabel forretningsstrategi. Hensigten er, at vi i stedet for at re-designe en allerede udviklet ide og gøre den mere attraktiv for brugerne, vil skabe ideer til bedre at møde brugernes behov og ønsker (Brown, 2008, s. 86).

Interview

Vi anvender interview i forlængelse af cultural probe, med det formål at få en bedre forståelse af brugernes verdensanskuelser for dermed at kunne nå til en bearbejdning af de beskrevne fænomeners betydning (Kvale, 2002, s. 21-40). Ved at bruge interviews får vi mulighed for at få tydeliggjort sammenhænge og områder, som vi ønsker afklaret. Således vil interviewene være med til at underbygge og supplere de identificere fænomener og områder fra cultural probe.

Vi bruger interviewene til at undersøge og forstå brugernes holdninger, som præger vores problemområde, og de vil sammen med vores cultural probe udgøre hovedparten af vores empiriske grundlag, der søger at afdække brugernes værdier, behov og adfærdsmønstre (Kvale, 2002, s. 36-45).

Til denne undersøgelse har vi valgt semistrukturerede interviews, som giver os mulighed for at tilpasse spørgsmålene til hver enkelt bruger således, at vi kan spørge indtil områder og fænomener, som ønskes yderlige belyst. De åbne spørgsmål skal understøtte en åben dialog, som giver plads til brugerens egne formuleringer af den virkelighed, de er en del af, så denne bliver klar for os (Holm, 2012, s. 126). Desuden giver interviewenes fællestræk mulighed for at bevare en struktur, der gør det lettere for os at sammenligne brugernes beskrivelser af problemfeltet.

 

Rapid prototyping

Det gamle ordsprog ”et billede siger mere end tusind ord”, er for mange en lidt fortærsket kliché, men ikke desto mindre synes vi, det fanger, hvad user interface prototyping handler om; at bruge visuelle redskaber til at beskrive design- og udviklingsspecifikationer, der fortæller hvordan et system skal agere og se ud – noget man ellers kunne have brugt tusindvis af ord på at beskrive. Vi har valgt at benytte rapid prototyping, som er en iterativ proces til user interface design, hvor vi laver hurtige mockups af forskellige stadier i systemet, og validerer dem på et bredt udsnit af brugere (Cerejo, 2010). Når vi gør dette ofte og iterativt, genererer det løbende feedback, som bidrager til at forbedre det endelige design, og reducerer behovet for ændringer undervejs. Det er dog væsentligt at holde sig for øje, at jo mere udviklet prototypen er, desto mindre er sandsynligheden for, at vi som designere vil bemærke eller drage nytte af feedbacken (Brown, 2008, s. 87). Som udgangspunkt følger vi det socialrelativistiske paradigme og design thinking tankegangen, hvor målet med prototyping ikke er at blive færdig, men at lære om styrker og svagheder ved designideen, for at identificere nye retninger, som yderligere prototyper kan følge (Brown, 2008, s. 87). Dette er i tråd med Soft Systems Methodology tilgangen som vi anvender, og vores løsningsforslag skal derfor ikke ses som et entydigt svar på den problematiske situation, men derimod en version som søger at imødekomme forskellige brugere med forskellige verdensanskuelsers behov, og som de imidlertid kan leve med (Checkland & Poulter, 2006, s. 54-55).

Vores anvendelse af rapid prototyping involverer adskillige iterationer af en tretrins proces; prototype, gennemgang og tilpasning. I første trin omdannes brugernes beskrivelse af en mulig løsning til mockups, som følger user experience standarder og best practices (Krug, 2005, s. 47-57). I andet trin får brugerne prototypen i hånden og giver feedback. Her evalueres på, om prototypen opfylder brugernes behov og forventninger. Ved sidste trin i processen identificeres de dele af prototypen som skal ændres, eller som kræver yderlige afklaring på baggrund af brugernes feedback (Cerejo, 2010, ¶ The Rapid Prototyping Process).

Vores første prototype var en low-fidelity papirprototype. Egentlig er det ikke en prototype i traditionel forstand, men i stedet HCI-teknikken card sorting. Vi gav brugerne, én ad gangen, en stak med 32 kort med en række stikord og mulige funktioner til et potentielt system, udledt fra vores cultural probes. Ordene er brugernes egne formuleringer, som de brugte til at beskrive deres egen virkelighed i deres hverdagskontekst i forhold til deres energiforbrug. Dernæst bad vi brugerne om at kategorisere disse kort på en måde, som gav mening for dem i henhold til deres energiforbrug, samtidig med at vi bad dem fortælle os om deres overvejelser. Ligeledes blev de bedt om at tilføje eller fjerne emner, i den udstrækning de følte behov for det. Denne tilgang var med til at give os en forståelse af brugernes mentale billede af det potentielle system, samt hvilken struktur og information de fandt væsentligt i et system med energiforbruget som omdrejningspunkt (Hudson, 2014). Vi er opmærksomme på, at vi til en vis grad har påvirket de adspurgte brugere, da vi blandt andet har introduceret dem til vores overordnede problem, herunder oplyste vi dem, at vi ville producere en applikation, der havde forbindelse til elforbrug. Denne første ’prototype’ udmundede i feedback som vi brugte til at konstruere vores næste prototype og så frem deles. Gradvist udviklede detaljegraden i prototyperne sig, og vi gik fra papirskitser med skærmbilleder til en digital model med stigende grad af visuel og interaktiv detaljegrad.

SSM Learning Cycle: Fase 2

Vi har valgt at anvende SSM som overordnet teoretisk ramme, og har struktureret vores proces og opgave omkring SSM’s learning cycle (Checkland & Poulter, 2006, s. 13). Vi finder, at SSM giver gode muligheder for en åben design- og læringsproces, hvor vi kan undersøge og tilgodese brugernes forskelligheder og behov, ved at tage højde for deres forskellige verdensanskuelser. Hensigten er at nå frem til Action to improve, altså en acceptabel løsning på den identificerede problematiske situation, som kan imødekomme brugernes forskelligheder og som de hver især kan leve med (Checkland & Poulter, 2006, s. 54). Vi starter med at bevæge os fra en ustruktureret problematisk situation mod en mere struktureret, og tager afsæt i det socialrelativistiske paradigme, med en antagelse om, at der ikke findes én endelig sandhed, men at verden derimod består af mange forskellige sociale fænomener og opfattelser af virkeligheden (Hirschheim & Klein, 1989, s. 1205).

Interaction design life cycle: Fase 1

Vores fokus er på de enkelte individers behov og adfærd samt deres forståelse af den virkelighed, de er en del af, og vi ønsker at undersøge disse behov og verdensanskuelser fra deres eget synspunkt, og i den kontekst, de eksisterer, så vi som designere kan forstå, hvordan vi skal designe et interaktivt produkt, som kan tilgodese disse forskelligheder (Rogers et al., 2013, s. 16). Til dette formål har vi anvendt interaction design, og senere en HCI tilgang, som netop har fokus på kendskab til brugerne og de sociale fænomener, som de er en del af (Rogers et al., 2013, s. 10). Vi starter med at inddrage første fase, Establishing requirements, fra interaction design life cyclen til at undersøge brugernes behov og verdensanskuelser. Senere inddrages også de resterende faser i life cyclen til at undersøge brugerne nærmere og inddrage dem i designet af vores system (Rogers et al., 2013, s. 332). Formålet med at anvende fase 1 i interaction design life cycle er, at vi gerne vil forstå brugerne så godt som muligt; hvem de er, hvordan de lever, deres behov, visioner, aktiviteter og den kontekst, de befinder sig i, i relation til deres elforbrug. Vores brugere inddrages tidligt for at få den rette indgangsvinkel til materiale og overvejelser. Efterfølgende inddrages brugerne hele tiden gennem den iterative proces, som SSM learning cycle og interaction design life cycle tilbyder, for hele tiden at kunne reflektere over det potentielle system og korrigere hvis det er nødvendigt.

Anvendelsen af HCI kommer dog lidt på kant med vores afsæt i SSM, da HCI fokuserer på interaktive computersystemer, hvorimod SSM ikke fra start lægger sig fast på en bestemt type system eller teknologi (Checkland & Poulter, 2006, s. 15-16). Vi har alligevel valgt at bruge HCI, da vi som nævnt i metodeafsnittet lægger os fast på et it-system efter nogle gennemløb i SSM’s learning cycle, og vi mener metoden med sit fokus på computersystemer, vil bidrage til en mere detaljeret og dybdegående designproces.

Det er vigtigt for os at inddrage brugeren fra start til slut i processen, da det netop er dem som skal bruge systemet på daglig basis, og det er derfor essentielt, at deres perspektiver og behov bliver belyst og taget hånd om. Vi skal lære brugerne at kende, så vi kan undersøge hvilken støtte, vores potentielle system kan yde dem, og det er netop brugernes behov, der danner udgangspunktet for designet og udviklingen af systemet (Rogers et al., 2013, s. 330). Vi starter med at lære vores brugere at kende for at imødekomme brugervenlighed og brugeroplevelse i systemet. Det betyder, at vi forsøger at finde ud af hvilke problematiske områder, der eksisterer i brugernes hverdag, som er relateret til deres elforbrug, og vi søger at forstå og konceptualisere deres oplevelse af den nuværende situation, så vi kan arbejde os frem imod en forbedring eller ændring af situationen. Ved at belyse brugernes forskellige synspunkter får vi adskillige perspektiver på problemområdet, og kan herigennem finde eksisterende konflikter og problemer (Rogers et al., 2013, s. 37-40).

For at finde information om brugerne og deres kontekst, anvender vi en metode fra HCI, nemlig cultural probe. Vores cultural probe indeholder åbne og udtryksfulde aktiviteter, som brugerne skal udføre på egen hånd, og som skal skildre deres hverdag og adfærd for os. Aktiviteterne omfatter at tage billeder fra deres hjem og fortælle om deres forbrugsvaner; eksempelvis en beskrivelse af hvilke el-apparater de tænder og bruger om morgenen.

Som nævnt i metodeafsnittet består vores cultural probe af en sektion med spørgsmål, en sektion hvor brugerne bliver bedt om at tage billeder fra deres hverdag, samt en afkrydsningssektion. Desuden har vi fulgt op på den udsendte cultural probe med et interview, for at få uddybet nogle af brugernes besvarelser samt til at stille spørgsmål der skal belyse deres adfærdsmønstre og forbrugsvaner yderligere. Vi bruger de besvarelser, vi får fra cultural probe og de efterfølgende interviews til at identificere problematiske områder i brugernes hverdag i relation til deres elforbrug.

Output af brugerundersøgelse

En bruger nævner i sin besvarelse af vores cultural probe, at hun ofte glemmer at slukke for både lys og el-apparater, når de ikke bruges. Dette uddyber hun yderlige, da hun bliver spurgt ind til, hvad hun ser som et absolut must i et potentielt system med udtalelsen: ”(…) det skal kunne slukke ting for mig. Også når jeg ikke er hjemme. Det er tit jeg glemmer at slukke lyset, når jeg går på arbejde” (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Maja). Ligeledes svarer en anden bruger ”Det kunne være smart, hvis man kan slukke for et apparat, som man har glemt at slukke. ”(….) Og måske slukke mit fjernsyn når jeg er faldet i søvn, så det ikke kører det meste af natten” (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Henrik), da han bliver spurgt, om han har nogle særlige ønsker til et potentielt system. En tredje bruger giver i afkrydsningsdelen af vores cultural probe (Bilag 3, ¶ Besvarelse Linda) udtryk for, at adskillige apparater både står tændt og på standby om natten, hvilket vi antager, er fordi vedkommende har glemt at slukke dem. Dette bakkes op af en bruger, der udtaler ”Steen, min mand, glemmer altid at slukke lyset i stuen, når han går i seng. Det ville være smart hvis vi kunne gøre det fra sengen, eller at det slukkede selv helt automatisk” (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Karen-Margrethe). Vi kan af dette udlede, at der er et problematisk område omkring brugernes vaner i relation til deres elforbrug, og at flere brugere har et unødigt forbrug af den simple årsag, at de glemmer at slukke for lys og apparater, de ikke bruger.

 

En anden situation i brugernes hverdag, som giver plads til forbedring, involverer deres elmåler og kendskabet til elforbruget. Det drejer sig om, at flere af brugerne i vores undersøgelse giver udtryk for, at de ikke har styr på hvor meget strøm de bruger. Da en bruger skal forklare, om han nogensinde kigger på sin elmåler, og forholder sig til det der står på den, svarer han ”Nej, den er gemt væk. Det står alligevel også bare i kWh. Det gider jeg ikke regne på” (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Henrik). Brugeren blev i vores efterfølgende interview spurgt, hvad man kan gøre for at imødekomme dette og gøre ham mere opmærksom på sit forbrug, hvortil han svarede: ”Jeg vil gerne kunne se mit forbrug i kroner og øre. (….) Derudover skal det være mere tilgængeligt. Jeg ville foretrække at kunne se det på min nye iPad” (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Henrik). Samme problem kommer til syne hos en anden bruger, som fortæller følgende om hvor ofte hun kigger på sin måler: ”En sjælden gang, når vi tager os sammen. Hvis det var nemmere ville vi gøre det oftere” (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Anne). Der tegner sig en klar tendens blandt brugerne i vores undersøgelse, som viser at de godt kunne tænke sig en mere gennemsigtig og tilgængelig løsning, der gør det muligt at følge med i sit elforbrug, både i kroner og i kWh. Desuden giver flere brugere udtryk for, at de gerne vil kunne følge med i deres forbrug på en computer eller en anden mobil enhed. Blandt andet svarer en bruger følgende, da han bliver spurgt om, hvordan han kunne tænke sig at tilgå sit elforbrug: ”Gerne en applikation til telefonen. Og så måske en webgrænseflade. Kommer an på hvilket medie, man lige sidder ved. Det skal være noget man lige kan undersøge, imens man alligevel sidder ved computeren og arbejder eller des lige” (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Kurt). En anden bruger svarer: ”Jeg sidder mest på smart-phonen. Gider ikke gå ind i soveværelset for at slukke en stikkontakt, det giver ikke mening for mig” (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Carsten). Denne udtalelse fortæller os desuden, at brugeren både ønsker at kunne se sit forbrug på telefonen, men ligeledes gerne vil kunne tænde og slukke stikkontakter fra den. Dette stemmer overens med det tidligere problematiske område vi belyste, omkring brugernes vaner. I forlængelse af, at brugerne ønsker en mere tilgængelig og gennemsigtig løsning, påpeger flere desuden, at de gerne vil have mulighed for at kunne sammenligne deres forbrug med tidligere perioders forbrug. Brugeren Bjarne understreger: ”Jeg skal nemt kunne se mit forbrug over en valgfri periode. Hvis jeg vil se den sidste uge, måned eller år skal jeg kunne det. Og så vil jeg kunne sammenligne forbruget fra forskellige perioder” (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Bjarne). Desuden tilføjer en bruger: ”Ellers vil vi bare gerne have et bedre overblik over vores forbrug og have mulighed for at følge med i hvor meget vi bruger (….) se om man har sparet penge, eller om man har brugt flere end mand plejer” (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Karen-Magrethe). Der eksisterer altså et ønske om, at man på nøjagtig vis kan følge med i sit elforbrug, samt se hvor mange penge men helt konkret bruger for, gerne holdt op imod tidligere forbrug. Endvidere er der brugere som fortæller, at det kunne være interessant at inddrage andre husstandes forbrug. Således fortæller en bruger, at hun gerne vil være med til at skabe et bedre miljø, ved at sænke forbruget, men at hun aldrig får gjort noget ved det (Bilag 3, ¶ Besvarelse Maja). Da vi spørger hende, hvad der kan motivere hende til at nedsætte sit forbrug, svarer hun: ”Dårlig samvittighed virker altid. Hvis andre kunne se hvor meget jeg bruger, kan det måske motivere mig til at bruge mindre. Og samtidig, hvis jeg kan se hvor lidt andre bruger, vil jeg nok også tænke mere over det” (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Maja). Samtidig udtaler en anden bruger ”Hvis nu jeg kunne se hvad andre husstande brugte, ville jeg nok være lidt mere opmærksom på mit eget forbrug” (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Linda). Vi kan dermed konkludere, at et yderlige område med mulighed for forbedring, kunne være at inddrage flere husstandes forbrug i et potentielt system, med det formål at motivere brugere til at sænke deres eget forbrug. De behov og værdier vi netop har identificeret og gennemgået, stemmer overens med en tidligere undersøgelse lavet for Energistyrelsen, som påpegede, at en synliggørelse af eget forbrugt samt det at sætte det i relation til andres forbrug, kan motivere forbrugere til at blive mere opmærksomme på deres forbrug, og dermed nedsætte dette (Green Lab, 2013, s. 4).

I forbindelse med inddragelsen af andre husholdningers forbrug, er der brugere som nævner, at det kunne være interessant med et community, hvor man kan modtage og dele energispareråd og tips om ny teknologi, som kan hjælpe med at nedsætte forbruget. En bruger udtaler: ”Som jeg sagde, vil jeg gerne have mulighed for at spørge andre til råds. Jeg vil da også med glæde hjælpe hvis der er andre, der kan bruge min hjælp til noget” (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Henrik). Dette bakkes op af en anden bruger, da hun bliver spurgt om hun vil deltage aktivt i et eventuelt community: ”Det ville være utrolig praktisk, hvis der var et sted man nemt kunne finde gode og simple spareråd, og gerne andres erfaringer” (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Karen-Margrethe). Vi kan altså udlede, at flere brugere vil sætte pris på at have et sted, hvor de kan finde råd og vejledning til at sænke forbruget. Dette bakkes op med udtalelsen: ”(…) et forum vil gøre at man følger med i udviklingen af nye alternativer. Man vil gerne følge med og se hvilke initiativer, der kommer frem og hvad folk synes om. Man vil hele tiden gerne spare nogle penge” (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Kurt). Netop den sidste del af udtalelsen, at man gerne vil spare penge, er noget der går igen hos alle de adspurgte brugere, og er et område med plads til forbedring. Det er tydeligt, at en stor del af motivationen for at nedbringe forbruget kan findes ved at forbrugeren sparer penge. Således udtaler samtlige af de adspurgte brugere, at de kan finde på at investere i ny teknologi, som kan nedsætte deres elregning på sigt og dermed spare dem penge. En bruger tilføjer: (…) jeg skal kunne se, hvad jeg kan spare i det lange løb. Jeg vil kunne se, jeg sparer penge” (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Carsten). Da en anden bruger bliver spurgt ind til, hvad han mener, er et must i et potentielt system, svarer han: (…) at jeg kan se hvor mange penge, jeg sparer i forhold til tidligere perioder” (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Henrik). Således er brugernes udtalelser i tråd med en anden undersøgelse, som er lavet for Energistyrelsen, der netop viser, at besparelser på elregningen kan motivere til at spare på forbruget (Green Lab, 2013, s. 66).

 

Disse identificerede problematiske situationer danner grundlag for vores videre arbejde med SSM learning cycle, og udgør fundamentet til at definere vores rige billede, der på informativ vis illustrerer de vigtigste enheder, og giver et overblik over strukturer og synspunkter i den problematiske situation. Ligeledes bruger vi den indhentede data fra denne brugerundersøgelse til at lave 3 ’light’ personas, som fokuserer på mønstre i brugernes adfærd (Rogers et al., 2013, s. 286).

Desuden er det værd at bemærke, at det ikke kun var os, som lærte noget om brugerne ved at anvende cultural probe. Brugerne lærte også noget fra denne cultural probe, ved at den ansporede dem til at forholde sig til deres roller og sindstilstande i deres hverdagsmiljø, og gjorde dem dermed mere bevidste omkring dette (Rogers et al., 2013, s. 363-365).

Delkonklusion

Afslutningsvis kan vi fra vores brugerundersøgelse opsummere følgende tendenser. Vi har identificeret et unødigt forbrug, som er relateret til forbrugernes dårlige vaner. Brugerne vil gerne have mulighed for at indstille lys og el-apparater til at tænde eller slukke på bestemte tidspunkter, som passer til deres vaner.

Samtidig føler brugerne, at elmåleren ikke fortæller noget direkte om prisen, hvorfor de gerne vil have mere gennemsigtighed. Dertil vil brugere gerne fjernstyre deres el-apparater med henblik på at nedbringe forbruget. Fjernstyringen skal ske fra forskellige enheder.

Brugerne vil gerne sammenligne elforbrug for forskellige perioder, så det fremgår, hvor meget de sparer, da de er drevet af økonomisk incitament. I forlængelse af dette har vi ligeledes udledt, at brugerne ønsker sammenligning af sit forbrug med andre husstandes forbrug for at blive motiveret til at sænke sit forbrug.

Desuden har flere brugere udtrykt interesse for at skåne miljøet. Brugerne vil sætte pris på vejledende råd for at spare mere og følge med i udviklingen af nye energibesparende alternativer.

Rich picture

Målet med vores rige billede er, på informativ vis at fange de vigtigste enheder, og give et overblik over strukturer og synspunkter i den problematiske situation, processerne der finder sted samt nuværende og eventuelle fremtidige problemstillinger (Checkland & Poulter, 2006, s. 25). Hermed bliver det muligt, at skabe et billede der indeholder brugernes forskellige verdensanskuelser. En af de stærke forcer ved det rige billede er, at selve udfærdigelsen af billedet tvinger os som designere til at tænke over den problematiske situation. Billedet blev skabt med udgangspunkt i vores cultural probe brugerundersøgelse og de opfølgende interviews, hvor vi fik kendskab til den problematiske situation, og blev så at sige ’rigere’, jo mere vi interagerede med brugerne igennem vores forløb med rapid prototyping. Således er et rigt billede aldrig helt færdigt; det kan altid være rigere, og det er væsentligt at holde sig for øje, at det kun er et øjebliksbillede af en situation, som ikke vil forblive statisk (Checkland & Poulter, 2006, s. 27). Idéen med at tegne et rigt billede er i tråd med vores design thinking mindset, og åbner op for en kollaborativ og brugerinddragende designproces. Det rige billede fremmer en divergent tilgang, der giver mulighed for at udforske nye alternativer og løsninger, samt nye ideer som ikke før har eksisteret. Den divergente tilgang søger at identificere den problematiske situation, vi skal løse, og er en ny måde at tackle problemer på, som søger at skabe en række valgmuligheder, modsat en mere klassisk, konvergent tilgang, der søger at indsnævre og træffe valg (Brown, 2009, s. 66-68).

 

Figur 2: Divergent vs. konvergent tankegang

 

 

Kilde: Brown, 2009, s. 67

 

Dette stemmer ligeledes overens med vores socialrelativistiske designtilgang, der netop tager afstand fra, at der kun er én endelig sandhed, men søger i stedet at forstå sociale fænomener og forskellige verdensanskuelser, til at skabe mulige acceptable løsninger (Hirschheim & Klein, 1989, s. 1205).

Vores rige billede indeholder som nævnt en række rene verdenssyn, og i disse er indlejret forskellige systemer og problemstillinger, hvori der er plads til forbedring. Disse vil blive identificeret og gennemgået herunder.

 

 

 

 

 

Figur 3: Det rige billede

 

Kilde: Egen tilvirkning

 

 

Den første problemstilling (a) findes i husstanden, og involverer elforbruget og registrering af dette. I hver husstand findes en række el-apparater, som er tilsluttet el-nettet, og hvert apparat har et forskelligt forbrug. Hele husstandens forbrug registreres på en central elmåler, som typisk er gemt væk hvor den ikke generer synsfeltet. På denne måler er et tal, som angiver målerstanden i kilowatt-timer, og som løbende stiger i takt med at forbruget stiger. Ud fra vores undersøgelse kan vi konstatere, at der er en problematisk situation omkring dette system, idet nogle brugere finder det svært at holde styr på sit forbrug, når det vises i kilowatt-timer, ikke i kroner, på en måler som kan være gemt væk (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Henrik). Dermed opstår problemet hos forbrugeren, som ønsker en større gennemsigtighed i sit elforbrug (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Karen-Magrethe). Vi vurderer, at energiselskabet ikke har incitament til at afhjælpe denne situation, da de ikke står til at vinde noget, og forbrugeren vil stadigvæk være nødsaget til at bruge el og dermed betale energiselskabet.

I forlængelse heraf er den næste problemstilling (b), som omfatter, hvordan energiselskabet fakturerer forbrugerne. Som nævnt ovenfor registreres hustandens forbrug på en central elmåler. Målerstanden på denne måler aflæses så af energiselskabet, eller af forbrugeren som videregiver denne information til energiselskabet, og en regning bliver dernæst sendt til husstanden på baggrund af elforbruget. Problematikken i denne situation hænger i høj grad sammen med den identificeret i (a), og tager ligeledes udgangspunkt i, at forbrugeren ikke kender sit forbrug, og derfor ikke ved, hvor stor hans regning bør være. Det betyder også, at når regningen er kommet ind ad døren, er der ikke incitament for at gå den igennem for eventuelle fejl, da forbrugeren ikke ved hvad der reelt bør stå. Igen vurderer vi, at energiselskabet ikke har grund til at afhjælpe situationen, da de heller ikke her står til at vinde noget.

En tredje problematisk situation (c) involverer energiselskaberne, forbrugerne og staten, og handler om afgifter. Staten kan pålægge både energiselskaber og forbrugere at skulle betale afgifter af deres forbrug, og kan dermed forsage højere elpriser. Disse afgifter indbefatter blandt andet elafgift, energispareudgift og eldistributionsafgift samt PSO-tarif, der er pålagt for at bidrage til udvikling af grønne energikilder og forskning i miljøvenlig produktion (Energistyrelsen, 2014a, ¶ Poster på din regning). Her er to forskellige verdenssyn involveret; den økonomisk rationelle, som ønsker at betale så lidt som muligt og den miljøbevidste, som søger at skåne miljøet. Den økonomisk rationelle søger selvsagt lave afgifter, så den samlede regning bliver mindre, hvorimod den miljøbevidste har miljøet i fokus, og kan dermed godt acceptere afgifter, som har til hensigt at fremme miljøvenlige initiativer. Dette gælder både for forbrugere og for virksomheder. De to verdenssyn behøver dog ikke komme i konflikt med hinanden, hvis man kan finde en løsning, som tilgodeser miljøet, og samtidig giver lave elpriser.

Endnu et problematisk område (d) omhandler husstandens el-apparater, nemlig forbrugernes manglende viden omkring hver enkelt apparats individuelle forbrug (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Linda). Som vi var inde på under (a), findes der en række forskellige el-apparater i alle husstande, som er tilsluttet el-nettet. På en række af de største apparater, herunder hårde hvidevarer, sidder oftest et energimærke som indikerer hvilken energiklasse produktet tilhører. Denne mærkning er et bogstav og et estimeret årligt kilowatt forbrug, men viser ikke hvad produktet reelt bruger og slet ikke i kroner (Energistyrelsen, 2014b). Mindre apparater er som oftest ikke mærket, hvorfor det er endnu sværere, at vide hvor meget de forbruger. Som i de tidligere situationer er det primært et problem for forbrugeren, dog kunne producenter af lavenergi-produkter have interesse i at tydeliggøre det lave forbrug i deres produkter.

I forbrugerens hverdag opstår der også et problematisk område (e), som indbefatter dennes vaner. Mange har en række dårlige vaner, som blandt andet indebærer, at man glemmer at slukke lyset, i rum man ikke benytter, eller når man forlader hjemmet (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Maja). Disse vaner stiller dermed forbrugeren i en problematisk situation og kan medføre et unødigt højt forbrug, som kunne undgås hvis man ikke havde de dårlige vaner.

Interaction design life cycle: Fase 2

Da vi nu har tegnet vores rige billede, kan vi fortsætte med punkt 2 i interaction design lifecycle, som hedder “Designing Alternatives”. Med dette tager vi hul på en række metoder som skal hjælpe os med at bearbejde og konceptualisere vores indsamlede data (Rogers, Sharp & Preece, 2011, 332). Her anvender vi personas fra HCI teorien, men inddrager også metoder fra henholdsvis SSM og OOAD. Formålet med dette er, at hjælpe os til at spore os ind på hvordan vi med et givent system kan støtte brugerne og tilgodese deres behov.

 

Som nævnt i vores metodeafsnit, bruges nedenstående værktøjer til at beskrive aktivitetsmodellen, som gennemgås senere. Dette skal være med til at identificere hvilke funktioner, der skal til for at tilgodese brugernes behov. Yderligere skal det bruges til at opstille de kriterier for hvordan systemets performance kan måles. Fælles for alle metoderne er, at de hjælper os til at blive sporet ind på hvad der er behov for i vores omgivelser, hvilke aktører der findes og hvordan vi kan løse de eventuelle problemer.

 

I de kommende afsnit vil vi først opstille 3 ”light” personas. Vores personas vil blive lavet på baggrund af vores cultural probe og efterfølgende interviews, hvor vi har en information om vores brugere samt de identificerede verdenssyn og problematiske situationer.

Dernæst vil vi gennemgå en række root definitions som vi har opstillet med udgangspunkt i vores rige billede. Når vores root definitions er på plads, vil vi opstille både en CATWOE og de 3 E’er for hver root definition og hermed afslutte vores afsnit om konceptualisering.

 

Personas

Med henblik på at danne os et klart og struktureret billede af vores brugere, har vi valgt at konstruere 3 ”light” personas. Forud for udviklingen af en persona, ligger omfattende feltstudier med både kvalitative og kvantitative metoder (Floyd, Jones & Twidale, 2008, s. 12-26), men da vi udelukkende har lavet en cultural probe samt opfølgende interviews, har vi valgt at kalde vores personas for light personas. Alle 3 personas er delvist udarbejdet med udgangspunkt i Lene Nielsens fremgangsmåde (Nielsen, 2014). Med udgangspunkt i vores output fra brugerundersøgelsen har vi fundet nogle mønstre og herefter har vi dannet vores 3 light personas. Herefter har vi færdig konstrueret vores personas med udgangspunkt i deres behov og de scenarier de vil gennemgå i vores system. Afslutningsvis har vi holdt os for øje at udviklingen af en persona er en kontinuerlig og iterativ proces. For hver persona har vi beskrevet følgende:

 

  1. Nøgleord
  2. Jobfunktion
  3. Interesser
  4. En beskrivelse af hvilke opgaver hun vil kunne udføre i vores system
  5. Hvorfor hun gerne vil det
  6. Tekniske kundskaber
  7. Brugerens mening om systemet
  8. Privat

 

Ved at berøre ovenstående punkter vurderer vi, at vi kan få en idé om hvordan vores brugere tænker og agerer når de bruger vores system. Vores personas er konstrueret med udgangspunkt i vores data fra vores cultural probe og opfølgende interview. I denne dataindsamling fandt vi bl.a. ud af, at vores brugere primært har interesse i vores system af to årsager: At nedsætte forbruget for enten at spare penge eller at værne om miljøet. Disse to grundlæggende mindset kan dog sagtens kombineres så at man for eksempel gerne vil værne om miljøet samtidig med at man får en selvtilfredsstillelse af at spare penge. Yderligere bemærkede vi en tydelig tendens; at folk bruger unødig el, hvilket skyldes dårlige vaner. Det kan for eksempel være at de glemmer at slukke lyset efter de har forladt et rum.

 

De forskellige personas har forskellige årsager til at få installeret et system som sænker deres forbrug. Ønsket om at spare penge er den mest almindelige årsag til at man vælger at investere i et system som vores. Den person som værner om miljøet gør det udelukkende ud fra et retfærdighedssynspunkt, hvor vedkommende får en følelse af selvretfærdighed ved at forbruge mindre. Vanemennesket kan, som nævnt, enten have et ønske om at sænke forbruget med henblik på at spare penge, værne om miljøet eller en kombination. Som vanemenneske ønsker man blot at ændre sine vaner, og årsagen til dette kan være enten økonomiske eller pga. miljøet.

 

Vores personas skal også hjælpe os få et bedre indblik i dem som kommer til at bruge vores system. Det er et redskab vi skal bruge når vi designer vores system. Det skal hjælpe os til at præcisere de behov vores system skal løse, og derved være med til at udvælge hvilke funktioner der skal være i systemet.

 

I det følgende vil vores 3 personas blive beskrevet:

Dorthe Mortensen, 56 år, Lægesekretær

 

Keywords

Prisbevidst, ikke teknisk, fraskilt, to hjemmeboende drenge

 

Job

Lægesekretær. Dorthe har de helt klassiske arbejdsopgaver som at tage i mod patienter, ordne journaler og sørge for at der er kaffe i venteværelset. Ud over de almindelige arbejdsopgaver har hun ansvar for andre praktiske opgaver, som blandt andet at bestille kontorartikler og fylde blæk på printeren.

 

Interesser:

Gospel, løbeture, gåture med hunden, sludre med veninder, hygge med sønnerne.

 

Hvilke opgaver hun gerne vil kunne udføre i vores system:

Spare strøm, nemt og enkelt. Få drengene til at spare mere strøm/øge deres opmærksomhed.

 

Hvorfor vil hun gerne kunne det?

Drengene tænker aldrig over om lyset er tændt eller slukket, og har ofte lyset tændt mange timer i døgnet, når de ikke er hjemme. De mangler indsigt og grundlag for hvorfor at ville spare. Hun synes det er irriterende deres regning er så høj, og hun aldrig ved, hvad det høje forbrug skyldes. Dorthe vil gerne tænke på miljøet, men primært er det det økonomiske incitament, der får hende til at vælge at investere i systemet, da hun vil gøre hvad hun kan for at spare penge på el regningen.

 

Tekniske kundskaber

I det daglige bruger Dorthe computer, både i sit arbejde, men også privat. På arbejdet sidder hun i klinikkens eget patientsystem samt det tilhørende mailprogram. Hun kan også godt finde ud af Office pakken, da hun bruger den derhjemme. Hun bliver tit forvirret på større hjemmesider, og føler sig ikke tryk ved for mange steps, da hun bliver så overvældet af alle valgmulighederne, at hun tit bare giver op hvis det ikke virker første gang.

 

Hendes mening om systemet

Hun synes et system som kan hjælpe med at synliggøre hendes forbrug lyder rigtig smart, men også meget komplekst. Hun fortæller hun ikke vil bruge tid på at skulle sætte sig ind i systemet eller installere noget som helst. Det har hun hverken tid eller tekniske kundskaber til at gøre. Hun vil dog gerne ofre de penge der skal til, så de kan spare strøm. Systemet skal se pænt ud, med mange farver, der gør det tydeligt at se hvor hun bør trykke, ellers kan hun bruge al for lang tid at gennemskue tingene.

 

Privat

Dorthe bor i Roskilde, og arbejder i Høje Taastrup, hvor hun tager toget hver dag, da hun ikke gider sidde i kø. Hun bruger cirka 1 time hver dag på transport. Hun har en gammel laptop, hun sjældent gør brug af. Selvom Dorthe bruger IT til hverdag kan hun stadig bedst lide at få alm. post og tjekke togplanen på en fysisk togplan. Hun bruger mest computeren, når det er nødvendigt, da hun tit er bange for hun kommer til at slette noget vigtigt.

 

Henrik Jensen, 50 år, Afdelingschef i en IT-virksomhed

 

Keywords

Miljøbevidst og teknik-freak

 

Job

Afdelingschef i en IT-virksomhed

 

Interesser

Henrik er generelt interesseret i IT. Han arbejder i en IT-virksomhed og derfor er interessen meget naturlig. Selvom han til dagligt er den som træffer beslutninger bag et skrivebord, så kan han godt lide at have en finger med i maskineriet.

 

Hvilke opgaver han gerne vil kunne udføre

Han vil gerne kunne kontrollere og monitorere familiens strømforbrug ved hjælp af systemet. Henrik vil gerne kunne logge på systemet uanset hvor han er henne og tjekke om han har slukket for gulvvarmen eller lyset ude i garagen. Han vil ligeledes gerne kunne tjekke familiens forbrug samt sammenligne det i forhold til landsgennemsnittet.

 

Hvorfor vil han gerne kunne det?

Henrik vil gerne kunne få et overblik over familiens forbrug. Da de bor 4 personer under samme tag kan det godt være svært at danne sig et overblik over hvor forbruget ligger, nu hvor de ikke altid er hjemme samtidig. Han vil rigtig gerne kunne finde ud af om hans børn har et unødigt forbrug som kan minimeres. Ligeledes ved han at hans kone Sanne er dårlig til at huske at slukke lyset, så derfor vil han gerne kunne tjekke om lyset er slukket i huset selvom han ikke er hjemme. Det kan både være ham selv, men også resten af familien som har glemt at slukke lyset. Selvom han har prøvet at købe produkter til huset som er strømbesparende, vil han gerne kunne se hvilke apparater der bruger meget strøm, for netop at kunne spare der så miljøet skånes mest muligt.

 

Tekniske kundskaber

Han arbejder til dagligt med software udvikling, dog på et administrativt niveau. Han har dog en baggrund som udvikler som gør at han er meget IT-kyndig. Udover hans arbejde er det også ham som har ekviperet hele huset med fladskærme, lamper etc. Henrik har tidligere være engageret i Green Peace, hvor han foretog en række tekniske implementeringer til deres IT-system.

 

Hans mening om systemet

Henrik går meget op i miljøet og derfor vil han gerne kunne sænke sit elforbrug ved hjælp af systemet. Da han ser det som en oplagt mulighed for at sænke sit forbrug ved hjælp af systemet, er han positivt stemt. Da han arbejder indenfor IT-branchen stiller han også højere krav til systemet end den gennemsnitlige bruger.

 

Privat

Gift med Sanne på 48 år. Sammen har de to børn som begge er teenagers med stort forbrug inden for strøm og teknik generelt. De bor i en 130m2 villa.

 

Kenneth Hansen, 30 år, Business Developer hos Carlsberg

 

Keywords:

Vanemenneske, spiller computer, rimelig teknisk og elsker gadgets, ingen kæreste eller børn

 

Job:

Kenneth er nyuddannet MBA og er lige blevet ansat som Business Developer hos Carlsberg. Til dagligt bruger han tungt gammelt software til at lave statistikker, analyser etc.

 

Interesser

Udover fest med gutterne, så elsker han gadgets og computerspil. Han dyrker sjældent motion, og har købt en ejerlejlighed i et nybyggeri i Ørestaden på 74 kvm.

 

Hvilke opgaver han gerne vil kunne udføre

Kenneth vil især bruge det til at styre hans lys om morgenen når han skal vågne og på sigt håber han på at den skal kunne lave hans kaffe klar til om morgenen.

 

Hvorfor vil han gerne kunne det?

Som nævnt arbejder han til dagligt med en masse IT-systemer som skal automatisere en række processer. Det har gjort ham dybt afhængig af IT, og derfor ligger hans svagheder der hvor IT’en ikke kan assistere. Han har derfor brug for et system som kan hjælpe ham med at minde ham om hans dårlige vaner. Kenneth synes mest af alt, det at kunne styre hele sit hjem er super fedt og at det tænder af sig selv ved bevægelse og sænker lyset om aftenen. At han så på sigt vil spare penge er bare en bonus ved siden af det.

 

Tekniske kundskaber

Kenneth betegnes som stærk inden for IT. Han har oftest meget god til at sætte sig ind i nye IT-systemer. Han kan godt lide enkelt design, men tungt funktionelt software gør ham heller ikke noget. Udover det kan han kode en smule hvilket også hjælper ham til at forstå en udviklers tankegang.

 

Hans mening om systemet

Det er super sejt, han håber det vil have en masse funktioner og Kenneth elsker at kunne konkurrere mod hans kammerater i at få det laveste elforbrug og hold styr på, på hvad, hvor, og hvornår, han bruger strøm.

 

Privat

Kenneth spiller meget computer eller sidder og får øl med gutterne derhjemme og ser fodbold. Dermed er Kenneth meget hjemme med meget lys tændt.

Root definitions

Da vi tidligere har kortlagt vores rige billede og derved dannet os et overblik over nogle af de systemer, processer og problemstillinger som man kan optimere på, kan vi nu udfærdige root definitions (Checkland & Poulter, 2006, s. 6-7). Da vi har beskrevet de forskellige problematiske områder og verdensanskuelser under punktet “Det rige billede” vil vores root definitions blive præsenteret som en række løsningsforslag på disse. Vi kigger ligeledes på relationen mellem de forskellige systemer og hvad de medfører af problematiske situationer. Vi har med udgangspunkt i PQR-formularen konstruere vores root definitions. PQR lyder: “a system to do P, by Q in order to do R” (Checkland & Poulter, 2006, s. 38-39). Først forklares formålet med systemet, dernæst forklares hvordan problemet løses og til sidst beskrives årsagen til hvorfor man bør lave det pågældende system. I alle vores tilfælde vil årsagen til de forskellige løsningsforslag pege tilbage til vores grundproblemstilling som handler om at forbruget skal sænkes.

Root definition A: Aflæse måler

En løsning på dette kunne være at installere en central enhed der fortæller hvor meget strøm man bruger i kr. Dette vil man give langt bedre indsigt i husets forbrug samt give et større incitament til at slukke for forskellige enheder, og derved spare på strømmen. Man kunne også udstyre samtlige stikkontakter med et unikt ID samt en forbindelse til den centrale enhed, som kunne indrapportere de enkelte stikkontakters forbrug til en central enhed og på den måde give mere mening til den ellers uigennemskuelige elmåler.

Root definition B: Uigennemsigtige regninger

Ved at installere en måleenhed i hver enhed/stikkontakt (root definition D), vil man kunne spore ens forbrug direkte tilbage til kilden. På den måde vil man kunne se hvorvidt det er køleskabet eller fjernsynet i stuen, som forbruger mest strøm. Dette ville gøre den ellers meget uigennemsigtige regning lettere at forstå den.

Root definition C: Afgifter

I vores rige billede ses regeringen som en magtfuld aktør der kan gå ind og indføre bestemmelser som pålægges de resterende aktører. Ved at sætte elpriserne yderligere op (med for eksempel 25%) vil forbrugerne automatisk begynde at tænke over forbrug og derved tvinges de til at sænke deres forbrug. Ved at pålægge husholdningerne en afgift på den el de bruger, gives forbrugerne et incitament til at ændre deres adfærd. Den klare fordel ved dette er at det er relativt let at implementere, da det bare er en ekstra beregning på fakturaen. Ulempen er at man som forbruger ikke bryder sig om afgifter og gebyrer, så kan løsningen findes et andet sted, ville dette være at fortrække. Dette er en løsning som kun kan eksekveres af den statslige instans i vores rige billede, da det er dem som har magten til at pålægge en sådan afgift.

Root definition D: Aflæse enkelt enheds forbrug

Producenter af el-apparater inkorporer et display i alle produkter, så forbrugeren kan se hvor meget hver enkelt bruger. Dette er en omvendt strategi i forhold til root definition E hvor vi samler hele forbruget et centralt sted. Dette kræver at samtlige enheder i hjemme bliver udskiftet så de på den måde kan følge forbruget.

En anden måde at skabe et bedre overblik over husholdningens enheders forbrug er ved at give alle stikkontakter et unikt ID samt udstyre dem med en forbindelse til en centralt enhed, hvor forbruget indrapporteres. Dette system ville altså kunne vise husholdningens forbrug i kr./øre, ved at der sidder et display et centralt sted i huset eller en mobil enhed. Denne enhed ville så vise forbruget fra elmåleren og omsætter dette til et beløb, hvilket vil gøre at man direkte kan forholde sig til hvor meget den givende enhed bruger af strøm. Den vil ligeledes give et overblik over hvilke enheder som forbruger mest.

Root definition E: Vaner

Vaner udgør en central rolle i vores rige billede, da de i mange tilfælde er årsagen til at forbruget er betydeligt højere end det kunne være. For at gøre op med dårlige vaner bliver man enten nødt til at blive mindet om det på tidspunkter hvor man stadig kan nå at reagere og fortryde det man har gjort. Alternativt skal man mindes om sine vaner på et tidspunkt hvor det virkelig går op for en at man har begået en fejl. For at gøre op med vanerne kan der udvikles et system der slukker ens enheder på et bestemt tidspunkt. I tilfælde af at man kommer ud af døren uden at slukke, vil man kunne gøre det ved hjælp af en ”fjernbetjening”.

CATWOE

Da vi nu har opstillet vores root definitions kan vi nu opstille vores CATWOE som vil give en mere skematisk oversigt over Clients, Actors Transformation, Worldview, Ownership og Enviromental Constraints (Checkland & Poulter, 2006, s. 41-42).

 

Tabel 1: CATWOE

Løsning: Aflæse måler Uigennemsigtige regninger Afgifter Aflæse enkelt enheds forbrug Vaner
Clients Forbrugeren Forbrugeren Forbrugeren Forbrugeren Forbrugeren
Actors Energiselskabet Producenterne af el-apparater og Energiselskabet EU / Staten Producenterne af el-apparater og Energiselskabet GreenLight Konkurrenter
Transformation Ingen overskuelig elmåler, med oplysning om forbrug i kr./øre samt kilden til forbrug > Forbrugeren får omregnet sit forbrug om til kroner Intet overblik over forbrug ud fra elregningen > Forbrugeren får vist hvad hvert enkelt el-apparat forbruger på sin regning Lave afgifter > Forbrugeren tvinges til at sænke sit forbrug pga. højere elpriser Intet overblik over forbrug på enkelte enheder   > Forbruget bliver vist på hvert produkt eller samles til central enhed, så brugeren kan følge med dagligt Ingen automatisering samt fjernkontrol af enheder -> Forbrugeren har mulighed for sætte enheder til at slukke på bestemte tidspunkt samt slukke vha. fjernkontrol.
Worldview Jeg vil gerne blive mere oplyst omkring mit forbrug ved at kunne kigge direkte på min elmåler, så jeg kan nemmere kan forholde mig til mit forbrug. Jeg vil gerne blive mere oplyst omkring hvad der bruger meget strøm i mit hjem, så jeg nemmere kan ændre adfærd eller udskifte apparater, der bruger meget el Kun en stigning af elpriserne kan få mig til at ændre mit forbrug. Jeg vil gerne blive nemmere oplyst omkring mit forbrug på enkelte enheder. På den måde kan jeg kan nemmere ændre mine vaner Jeg er bevist om mine dårlige vaner og jeg vil gerne forbedre mig. Ting jeg glemmer tit indstiller jeg til automatisk slukning eller slukkes via fjernbetjeningen
Owner GreenLight Energiselskabet Staten / EU GreenLight Forbrugere,

GreenLight

Environmental constraints Budget Økonomi, lovgivning og teknologi Lovgivende instanser Økonomi, lovgivning og teknologi Budget, teknologi

Kilde: Egen tilvirkning

 

De 3 E’er

Vi har herunder opstillet de 3 E’er for at sikre at der kan tages hånd om performance måling for samtlige af vores root definitions (Checkland & Poulter, 2006, s. 42). Vi præsenterer her performancemåling på det endelige system, der er dannet ved at inddrage flere root definitions.

 

Efficacy: For at kunne måle hvorvidt transformationen har givet det forventede resultat, kan vi lave brugerundersøgelser for at se, om brugernes behov er opfyldt. Desuden kan vi måle om brugerne gør brug af systemet og alle dets funktioner.

 

Efficiency: For at kunne vurdere hvorvidt vi har opnået et tilfredsstillende output ved minimalt brug af ressourcer, kan vi sammenligne vores ressourcebrug med andre IT-udviklingsprojekter af samme type. Derudover kan vi også vælge at se på sammenhængen mellem det forventede ressourcebrug og det opnåede output. I tilfælde af at vi bruger flere ressourcer, end vi har budgetteret med, bør vi tilsvarende få et produkt som sælger bedre.

 

Effectiveness: For at kunne måle hvorvidt transformationen giver det forventede resultat på lang sigt, må man kigge på om forbruget er faldet i forhold til før transformationen blev implementeret. Helt konkret kan man kigge på elregningen for perioden før transformationen blev implementeret, og sammenligne den med en fra en periode efter. Dermed vil det fremgå, om man er blevet bedre til at spare penge og skåne miljøet.

Object-Oriented Analysis and Design

I ovenstående afsnit har vi primært anvendt metoder fra SSM med henblik på at konceptualisere og beskrive vores løsningsforslag til de identificerede problematiske områder. Sideløbende med disse aktiviteter har vi benyttet nedenstående metoder fra OOAD, med det formål at give os et billede af hvilke funktioner et potentielt system kan indeholde for at tilgodese brugerne.

Med udgangspunkt i hele brugerundersøgelsen og root definitions vil vi i det følgende prøve at sammensætte en række user stories, use cases og krav, der er baseret på brugernes verdensanskuelser og behov, og som skal bruges til opbygningen af vores system.

Da vi, som tidligere nævnt, opererer med en iterativ udviklingsproces, er vi her nået frem til et system, som tilgodeser flere verdensanskuelser og behov. Derfor vil nedenstående user stories samt resten af rapporten afspejle et system, der indeholder en række funktioner, som er udledt ved adskillige iterationer, og som søger at løse flere af de problematiske situationer uden at skabe konflikt mellem de forskellige verdensanskuelser.

User stories

Igennem vores brugerundersøgelse har vi fået belyst en række problematiske situationer relateret til brugernes elforbrug i husholdningen. Ved at opstille en række user stories med afsæt i brugernes beskrivelser og formuleringer af deres hverdag samt adfærd i relation til deres elforbrug, kan vi udlede funktioner og krav, som et potentielt system bør indeholde for at tage hensyn til disse brugere (Allardice, 2014).

 

Vores første user story lyder:

 

“Som forbruger

vil jeg sænke mit energiforbrug

for at spare penge.”

 

Dette er grundtanken de fleste af brugerne i vores undersøgelse har. Den primære årsag til at forbrugerne er interesserede i at sænke deres forbrug, er for at spare penge. Dog er der også nogle, som har fokus på at skåne miljøet (Bilag 3, ¶ Besvarelse Maja). Denne forskel i incitament til at sænke forbruget behøver ikke komme i konflikt med hinanden, da man både vil spare penge samt skåne miljøet ved at nedbringe sit elforbrug.

 

I tilknytning til brugernes elforbrug har vi identificeret et problematisk område, der relaterer sig til gennemsigtigheden af deres forbrug; de synes ganske enkelt, det er for svært at følge med i forbruget, fordi elmåleren er gemt væk, og forbruget kun er vist i kWh, ikke i kr./øre (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Henrik). Derfor har vi udledt følgende user story:

 

“Som forbruger

vil jeg se mit forbrug i kr./øre på en central eller mobil enhed

for at have overblik og mit forbrug”

 

I tilknytning til denne user story, er der ligeledes et behov for at kunne se hvor mange penge man bruger, og ikke mindst sparer ved at sænke sit forbrug (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Karen-Margrethe).

 

“Som forbruger

vil jeg monitorere mit forbrug

for at se min besparelse”

 

Desuden har vi fundet ud af, at mange forbrugere glemmer at slukke for el-apparater og lys, som ikke bliver brugt, og derfor bruger unødig strøm (Bilag 2). For at imødekomme disse dårlige vaner indikerer brugerne, at et potentielt system kan have en funktion, der gør det muligt for brugeren at slukke for lys og apparater fra en mobil enhed, selv efter man har forladt hjemmet (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Linda).

 

“Som forbruger

vil jeg tænde og slukke for mine el-apparater fra en mobil enhed

for at tage hånd om mine dårlige vaner og sænke mit forbrug”

 

Brugerne angiver ligeledes, at en anden måde at tage højde for denne problematiske situation, kan være en mulighed for at tilpasse systemet til sin adfærd, således at man kan indstille det til at tænde og slukke lys og apparater på bestemte tidspunkter (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Karen-Margrethe).

“Som forbruger

vil jeg sætte udvalgte apparater og lys til at til at tænde/slukke på et bestemt tidspunkt

for at tilpasse forbruget min adfærd”

 

Smart City tankegangen har fokus på data, og hvordan vi udnytter data til at innovere og effektivisere processer. Med adgang til data kan vi bygge systemer til at handle på baggrund af adfærd og på den måde skabe en intelligent by. For at dette kan lade sig gøre, er det vigtigt, at forbrugerne er villige til at dele deres forbrugsdata. Som nævnt tidligere vil det primære incitament for brugere være, at de kan spare penge ved at gøre det. Desuden giver flere brugere udtryk for, at hvis de kan se at andre forbrugere har et lavere forbrug end dem selv, kan det motivere dem til at sænke forbruget (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Maja). Dette understøttes desuden i en undersøgelse, hvor der blev opsat synlige elmålere som både viste brugernes eget forbrug, men også deres naboers forbrug. I dette tilfælde ændrede brugerne adfærd, da de kunne se at de lå over gennemsnittet (Letwin, Barker & Stunell, 2011, s. 18-21). Derfor antager vi, at når vi bringer gennemsigtighed og synliggørelse af data ind i en kontekst hvor det er direkte sammenligneligt, så vil de forbrugere, som ligger over gennemsnittet ændre deres adfærd. og danner udgangspunktet for nedenstående user stories:

 

“Som forbruger

vil jeg dele mit forbrug

for at få adgang til andres forbrugsdata.”

 

og i forlængelse heraf:

 

“Som forbruger

ændrer jeg mit forbrug, når jeg ser, at jeg ligger over gennemsnittet

da jeg ikke ønsker at blive udstillet, som en der bruger mere el end andre”

 

I forlængelse af, at dele sit forbrug med andre, giver en bruger udtryk for, at hun vil være mere motiveret til at sænke sit forbrug, hvis hun på en eller anden måde kunne gøre det sjovt. Hun udtaler, at det kunne være sjovt lave et spil med sine veninder, hvor formålet var at nedbringe forbruget, og mener, at dette kunne hjælpe hende på vej (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Maja).

 

“Som forbruger

vil jeg spille mod andre brugere

i håb om at vinde æren, som den der kan sænke sit forbrug mest”

 

Med udgangspunkt i vores antagelse om at vores brugere gerne vil sænke deres forbrug, har vi identificeret et ønske om mulighed for at modtage gode råd til at nedsætte forbruget. De udviser et behov for et sted, hvor de kan søge råd og vejledning, samt følge med i nye trends, ny teknologi og energivenlige initiativer, som kan hjælpe med at nedbringe forbruget (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Kurt). Hermed udledes følgende user story:

 

“Som forbruger

åbner jeg siden med spareråd

for at få råd og vejledning til at nedsætte mit forbrug”

 

Use cases

For yderligere at indspore os på hvad et system skal kunne og hvad brugerne skal gøre for at opnå forskellige mål i systemet, har vi opstillet en række use cases (McLaughlin et al., 2006, s. 72). Dette skulle ligeledes gerne give et bedre indblik i hvordan forbrugernes adfærd kunne være i sådan et system.

 

Use case 1: Brugeren monitorerer sit forbrug

  1. Brugeren logger ind på applikationen
  2. Brugeren ser sit forbrug under “Mit forbrug”.
  3. Brugeren vælger forbrug ud fra en given periode (i dag, i går, seneste 7 dage, etc. )
  4. Brugeren kan nu
    1. Se sit forbrug for en given periode over de forskellige enheder der er i huset.
    2. Sammenligne sit forbrug med gennemsnittet

 

Beskrivelse: Dette er en gennemgang af flowet fra brugeren logger ind til brugeren har set sit forbrug.

 

Use case 2: Brugeren justerer sit forbrug

  1. Brugeren logger ind på applikationen
  2. Brugeren vælger “Fjernbetjeningen” og bliver taget et panelet hvor brugeren kan tænde/slukke for sine apparater
  3. Brugeren kan vælge at tænde/slukke for
    • En enkelt enhed
    • En gruppe

 

Beskrivelse: Dette er en gennemgang af flowet fra brugeren logger ind til brugeren vælger at tænde eller slukke en enhed

 

Use case 3: Bruger indstiller timerfunktion

  1. Brugeren logger ind på applikationen
  2. Brugeren vælger “Timer” og bliver taget et panelet hvor brugeren kan indstille en timer som planlægger hvornår en enhed eller et rum skal tænde eller slukke.
  3. Brugeren vælger enheden som skal planlægges
  4. Brugeren vælger om enheden skal tænde eller slukke
  5. Brugeren angiver klokkeslæt og frekvens (for eksempel hver dag, hver tirsdag eller hver 2. uge)
  6. Timeren er nu sat og enten
    • Udløses timerfunktionen, eller
    • Brugeren får en fejlmeddelelse

 

Beskrivelse: Dette er en gennemgang af flowet fra brugeren logger ind til når brugeren har indstillet en ”timer” og den bliver eksekveret.

 

Use case 4: Brugeren læser spareråd

  1. Brugeren logger ind på applikationen
  2. Brugeren klikker på “Spareråd” og bliver taget til et panel hvor brugeren kan læse forskellige spareråd, tips og tricks samt læse indlæg i et forum med henblik på at nedsætte forbruget

 

Beskrivelse: Dette er en gennemgang af hvilke muligheder brugeren har, når vedkommende er logget ind og vælger at søge spareråd.

 

Use case 5: Brugeren opretter en konkurrence mod en anden bruger

  1. Brugeren logger ind på applikationen
  2. Brugeren vælger “Spil” og bliver taget til et panel hvor brugeren kan
  3. Oprette et nyt spil
  4. Brugeren opretter en konkurrence
  5. Brugeren tilføjer konkurrenter hvorefter
  6. Modparten afviser eller godkender konkurrencen
  7. Hvis godkendt, starter brugeren konkurrencen
  8. Se resultater fra tidligere spil

Beskrivelse: Dette er en gennemgang hvilke muligheder brugeren har for at dyste i at sænke forbruget mod andre brugere.

 

Use case 6: Bruger B godkender Bruger A’s spil anmodning

  1. Bruger B modtager Bruger A’s request om spil anmodning
  2. Bruger B accepterer eller afviser
  3. Hvis accepteret, igangsættes spil
  4. Bruger med mindst forbrug vinder

 

Beskrivelse: Dette er en gennemgang hvordan spil anmodningen bliver modtaget og accepteret af den anden bruger.

Krav

Med udgangspunkt i vores user stories og use cases vil vi nu konstruere en række krav til vores system for at præcisere hvad systemet skal kunne og derved gøre det mere eksplicit (McLaughlin et al., 2006, s. 78). Disse krav skal bruges når vi senere opstiller en række modeller fra SSADM til at analysere vores potentielle system. Igennem vores løbende interaktion med brugerne har vi identificeret en række ønsker og behov som har udmundet sig i følgende krav:

 

  1. Brugeren kan monitorere sit forbrug både nutidigt og tidligere.

Brugeren skal have mulighed for at logge ind i sit system og se sit forbrug for en given tidsperiode.

 

  1. Brugeren skal kunne se besparelsen.

Hvis brugerne skal bruge systemet kræver det at de kan se de sparer penge. Af den årsag er det rigtig vigtigt at synliggøre hvor mange penge, man sparer. Dette skal ske det samme sted, som man kan tjekke ens forbrug. Det er ligeledes vigtigt at man kan se hvor meget man har brugt af strøm i forhold til en tidligere periode.

 

  1. Brugeren kan se andres forbrug og sammenligne med sit eget.

Samtidig med at man kan tjekke sit forbrug skal man også kunne sammenligne sit eget forbrug med andres. Dette vil påvirke folk til at fokusere på deres forbrug da de ikke ønsker at ligger over gennemsnittet.

 

  1. Brugeren kan se forskellige apparaters elforbrug(pr. kontakt).

Igennem hele systemet skal man kunne adskille de forskellige kilder som strømmen bliver brugt på.

 

  1. Brugeren kan konkurrere mod andre brugere.

Under menupunktet “Spil” skal man kunne udfordre andre brugere af systemet i at spare mest procentuelt. Man bestemmer selv, hvor længe spillet skal køre.

 

  1. Brugeren kan få spareråd i systemets community.

Som bruger skal man kunne gå ind og læse gode generelle råd fra os, andre brugeres råd og slutteligt oprette og læse diskussioner i et forum.

 

  1. Det skal være nemt at bruge og sætte op

Alle funktionerne i systemet skal kunne betjenes af ikke IT-kyndige personer. Det skal være nemt at oprette og tildele navne til de forskellige stikkontakter.

 

  1. Systemet skal være sikkert

Hele systemet skal være bygget sikkert op, så person- og forbrugsdata ikke bliver lægget.

 

  1. Systemet skal have hurtige svartider

Det er vigtigt at hele systemet reagerer hurtigt både når man er i hjemmet, på arbejdet eller på farten.

 

  1. Brugeren kan fjernstyre enheder

Man skal kunne planlægge at en enhed kan tænde eller slukke. Man skal kunne slukke og tænde for enheder når det passer en. På den måde skal man kunne adskille de forskellige strømkilder.

Konceptuelle modeller

Ovenstående værktøjer som personas, PQR, Root Definitions, CATWOE og de 3 E’er danner grundlag for vores aktivitetsmodel, der også omtales som konceptuel model. Derudover har vi gjort brug af elementer fra OOAD, heriblandt user stories og use cases til at skabe systemets krav.

Disse værktøjer skaber rammen for, hvad der skal opnås, samt opstilling af kriterier for hvordan systemets performance kan måles. Desuden viser den relationen imellem systemets aktiviteter. For vores opgave skaber aktivitetsmodellen en ny, mere dybdegående, synsvinkel ved at nedbryde aktiviteter i mindre aktiviteter. Det skaber et bedre overblik over hvilke opgaver, der kan laves sideløbende med andet og hvilke opgaver, der blokerer for andre opgaver.

Konceptuelle modeller indeholder personer, der prøver at agere meningsfuldt og ikke bare instinktivt (Checkland & Poulter, 2006, s. 8). Konceptuelle modeller har et kontrolaspekt, hvori der efter fastsættelsen af modellen, overvåges og kontrolleres, for at kunne respondere til shocks fra den rigtige verden eller rettelser for at kunne opnå succeskriterierne, der er udformet ved hjælp af de tre E’er. Grundet opgavens omfang udvælger vi her ét løsningsforslag, som vi vil gå videre i dybden med, og laver derfor kun én konceptuel model. Modellen tog oprindeligt udgangspunkt i én af de identificerede problemområder, men grundet den iterative læringsproces endte vi med et system, som søger at løse flere af de problematiske situationer, uden at skabe konflikt mellem de forskellige verdensanskuelser, hvorfor dette løsningsforslag er gennemgået. Den konceptuelle model skaber et overblik over de forskellige aktiviteter. Hver boble indeholder et system i vores system, hvorfor vores aktiviteter kan videre nedbrydes således, at der forekommer et nyt system, et såkaldt subsystem. Alt er sammenhængende, dog på flere forskellige niveauer.
Disse konceptuelle modeller skal være med at til at kunne simplificere vores system.
Vores system prøver at tilgodese flere forskellige verdenssyn. Vi har valgt at lave en aktivitetsmodel, som tager udgangspunkt i vores root definition A. Dette verdenssyn er drevet af økonomisk incitament og vil gerne se, hvor stort forbruget er, angivet i kroner, hvorfor aktiviteterne forbundet med denne funktion ser ud som i nedenstående model.

 

Figur 4: Aktivitetsdiagram

Kilde: Egen tilvirkning

Dette økonomisk drevet syn er ikke det eneste rene verdenssyn, som denne aktivitetsmodel tilfalder. Et andet rent verdenssyn som indbefatter at være miljøbevidst, bliver også tilgodeset i modellen. Hvad de har til fælles, er, at de begge vil nedsætte forbruget. Denne konceptuelle model danner et udgangspunkt for, at vi videre i vores proces kan sammenligne med omverdenen.

The essential model

Hvor vores konceptuelle model er god til at beskrive de forskellige aktiviteter i systemet, efterlader den et hul i forhold til systemets funktioner og datastrømme. Vi har derfor valgt, at inddrage et SSADM perspektiv og anvender the essential model, der specificerer, hvad systemet skal kunne for at opfylde brugernes krav (Yourdon, 2006, s. 341), da vi mener det kan give en mere detaljeret beskrivelse af systemet. Når vi bruger SSADM, bevæger vi os væk fra vores afsæt i det socialrelativistiske paradigme, og bevæger os mod det funktionalistiske paradigme. Dette paradigme er stærkt konsensussøgende, hvor målet er en objektiv sandhed, og man ser på hvordan elementer i et socialt system, kan fungere som en helhed (Hirschheim & Klein, 1989, s. 1201). Vi har tidligere slået fast, at vi har valgt at fokusere på ét system, et IT-system, og derfor benytter vi en mere funktionalistisk tilgang til at analysere systemet, og her er SSADM en god struktureret metode. Dog opererer vi stadig med et socialkonstruktivistisk mindset, hvilket betyder, at vi ikke ser dette system som en endegyldig løsning på vores problematiske situation, men derimod en version som forskellige brugere kan leve med.

Formålet med the essential model er, at klarlægge hvilke funktioner vores system skal indeholde, for at efterkomme brugernes krav, uden at tænke på hvordan det implementeres. Modellen antager, at perfekt teknologi er tilgængelig og, at den nemt kan opnås (Yourdon, 2006, s. 341). Fordi computer hardware, især processorkraft, udvikler sig så hurtigt, er det oplagt at udforme vores systemer i dag, som om vi havde perfekt teknologi tilgængelig. The essential model består af to dele; environmental model og behavioral model. Environmental model har til hensigt at definere miljøet, som systemet eksisterer i, herunder grænsen mellem systemet og omverdenen. Behavioral model beskriver den nødvendige adfærd inde i systemet, som skal finde sted for at interagere succesfuldt med omverdenen (Yourdon, 2006, 343).

Environmental model

Environmental model består af komponenterne statement of purpose, context diagram og event list. Vi har valgt at udelade event listen, da vi har udfærdiget vores aktivitetsmodel, og finder at disse i store træk belyser samme område og derfor overlapper hinanden.

Statement of Purpose

Statement of Purpose beskriver formålet med systemet (Yourdon, 2006, s. 356). Vi bruger det til at give en kortfattet, opsummerende og overfladisk indblik i systemet. Dette betyder også, at begrænsede detaljerede problemstillinger vil blive afdækket i dette afsnit. Disse detaljerede informationer bliver i stedet afdækket i andre dele af environmental model og behavioral model. Vores Statement of Purpose beskriver systemet således:

 

”Vores system fokuserer på at synliggøre forbrugers forbrug med et underliggende incitament at nedsætte dette. Systemet skal håndtere data fra sensorer i stikkontakter, der bliver samlet og detaljeret vist i systemet. Endvidere skal systemet kunne slukke og tænde diverse stikkontakter, hvilket også indbefatter en timer-funktion. Dertil skal systemet indeholde sociale elementer som forum og spil.”

Context diagram

Når Statement of Purpose er defineret, kan vi skabe context diagrammet, der som ovenstående afsnit, repræsenterer systemet relativt overfladisk. Context diagrammet er en særlig, overfladisk udgave af dataflowdiagrammet, hvor hele systemet bliver repræsenteret i én boble. Ved hjælp af dette diagram sættes grænser mellem systemet og omverdenen (Yourdon, 2006, s. 357).

Context diagrammet belyser forskellige karakteristika ved systemet. Blandt andet belyser kontekst-diagrammet terminatorer, hvilket er lig mennesker, organisationer eller systemer, der interagerer med systemet (Yourdon, 2006, s. 357). Derudover belyses data, der modtages af systemet i form af input og output, der produceres i systemet og bliver et resultat af denne proces.

Derudover bliver databaser belyst, som er delt mellem systemet og dets terminatorer. Disse databaser er skabt uden for systemet og brugt i systemet, eller skabt af systemet og brugt uden for systemet. Selve transformationen i systemet, hvilket omfatter alt hvad systemet foretager med sine input, der bliver produceret til et output kan betegnes som black box. Dette diagram beskriver ikke hvad der foregår inde i systemet, men hvilke faktorer, der påvirker udefra, hvorfor dette diagram er underlagt environmental model.

 

 

 

Figur 5: Context Diagram

Kilde: Egen tilvirkning

 

Vores kontekstdiagram består af en aktør, i vores tilfælde en forbruger og derudover input til systemet såsom tænd eller sluk kontakt samt tænd eller sluk sensor, hvilket vil transformeres i vores system til outputtet tænd eller sluk i systemet, der er synkroniseret med stikkontakterne. Derudover kan input være indstilling af timer-funktion, hvilket transformeres og bliver til tænd eller sluk af stikkontakt som output. I forbindelse med spil kan input være fra Facebook eller at søge på spiller, hvilket generer en liste over spillere i spilfunktionen. Flere inputs kan godt kollidere og skabe et output, hvilket er gældende i dette tilfælde. Desuden kan et input også have flere udfald eller outputs. Dertil er det nævneværdigt at inddrage fejlmeddelelser, da alle input i systemet kan være korrupte, hvilket vil resultere i en fejlmeddelelse. Endvidere kan en fejlmeddelelse også blive genereret, hvis sensorer ikke kan oprette forbindelse til systemet.

Behavioral model

SSADM’s behavioral model består af komponenterne dataflow diagrammer, entity-relationship diagram, state-transition diagram, data dictionary og process specification (Yourdon, 2006, s. 343). I vores analyse har vi undladt at lave et entity-relationship diagram til at belyse forbindelsen mellem vores forskellige datalagre, og har i stedet lavet et klassediagram fra OOAD, da vi mener, det er bedre til at illustrere den objektorienterede del af systemet. Klasserne i vores klassediagram er identificeret ved at kigge på vores user stories, og diagrammet blev udfærdiget ved brug af class-responsibility-collaboration (CRC) cards for at bestemme afhængighederne imellem klasserne (Beck & Cunningham, 2012, CRC Cards). Klassediagrammet er vist i bilag 6. Da vi ligeledes har valgt at lave use cases fra OOAD, til at beskrive hvad brugerne skal gøre for at opnå forskellige mål i systemet, har vi også fravalgt process specifications, da de i høj grad har samme formål.

Dataflow diagrammer

Dataflow diagrammet giver et praktisk overblik over de væsentligste funktoner i systemet, samt hvilke data der strømmer igennem det. Diagrammet indeholder processer, data stores, flows og terminators (Yourdon, 2006, 66). Processer er vist ved brug af cirkler, og repræsenterer systemets forskellige funktioner. Flows, som vises med buede pile, forbinder processerne i diagrammet og repræsenterer den information som udgør processernes in- og output. Data stores vises med to parallelle linjer, og illustrerer samlinger af data, som systemet skal huske over en periode. I vores system vil disse bestå af databaser. Terminators er eksterne enheder, som kommunikerer med systemet.

Et dataflow diagram består af flere niveauer, med stigende detaljegrad. Det øverste niveau består af kun én cirkel, som repræsenterer hele systemet, og viser interfacet mellem systemet og dets omgivelser. Dette er vores context diagram og efterfølgende kommer niveau 0 dataflow diagrammet, som giver det mest overordnede billede af systemets væsentligste funktioner og forbindelserne imellem disse.

 

 

 

Figur 6: Dataflow diagram niveau 0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Kilde: Egen tilvirkning

 

 

 

Figur 7: Dataflow diagram niveau 1

Kilde: Egen tilvirkning

 

I næste niveau, niveau 1, uddybes funktionerne og beskrives mere detaljeret. Der laves ekstra niveauer med dataflow diagrammer, så længe det er nødvendigt; det vil sige, indtil en funktion ikke kræver yderligere detaljegrad. Det er vigtigt at holde sig for øje, at niveauerne skal hænge sammen. Der skal være lige mange in- og output til en funktion på ét niveau, som til hele modellen i niveauet nedenunder, der beskriver funktionen (Yourdon, 2006, 174).

Ved udfærdigelsen af vores dataflow diagrammer har vi taget udgangspunkt i de adfærdsmønstre og behov, som vi har observeret hos brugerne i vores undersøgelse af dem. Disse er udledt fra vores cultural probe og interaktion med brugerne ved afprøvning af prototyper, og er blandt andet blevet synliggjort i vores user stories og kravspecifikation. I vores dataflow diagram, som er illustreret nedenfor, fremgår det, at vores system blandt andet indeholder funktionerne ’Præsenter oversigt over kontakter’, ’Præsenter elforbrug’ og ’Set timer’. Disse funktioner er nogle af de vigtigste i systemet, da de i høj grad tilgodeser de behov, vi har identificeret hos brugerne. Af diagrammet fremgår det ligeledes, at hvis en bruger ønsker at få præsenteret en oversigt over kontakterne i sin bolig, sendes en request fra brugerens enhed til den centrale database i systemet for at hente en oversigt over kontakternes tilstand. Oversigten returneres derefter til brugerens enhed, som præsenterer denne for brugeren. Kontakternes tilstand, tændt eller slukket, registreres i databasen, ved at kontakten sender end push meddelelse til databasen, hver gang den ændrer tilstand. Således er det hele tiden muligt at hente en opdateret oversigt over kontakterne hos den centrale enhed. Ønsker man at se en oversigt over sit forbrug, sendes en forespørgsel til den centrale database, som lagrer denne information. Databasen returnerer så en oversigt over forbruget, som præsenteres for brugeren. Alt efter hvordan brugeren ønsker at få vist sit forbrug, vil det blive behandlet, så det kan vises på den ønskede måde.

Vil man derimod anvende systemets spilfunktion, skal systemet, alt efter hvilken del af spil-delen man ønsker at bruge, muligvis interagere med eksterne systemer. Dette skyldes, at når man vil søge efter andre spillere at dyste imod, henter systemet noget data uden for systemet. Da vores system er sat op til at interagere med Facebooks brugerdatabase, vil systemet, når man søger på spillere, hente en oversigt over de spillere som matcher søgekriterierne, i både systemets egen database samt gennem Facebook. Derudover interagerer systemet med Google Maps, for at få vist spillerens geografiske placering. Disse informationer trækkes ud af de respektive databaser, hvorefter de konsolideres og præsenteres for brugeren, nøjagtig som vist i nedenstående figur 8.

 

 

 

 

Figur 8: Dataflow diagram niveau 2

Kilde: Egen tilvirkning

 

Som det fremgår af vores niveau 0 dataflow diagram, er stort set hele systemet bygget op omkring den centrale enhed. Dette skyldes i høj grad, at hovedformålet med systemet er, at registrere elforbruget i hustanden, og gøre det muligt for brugerne at følge med i dette, samt muligheden for at tænde og slukke for husets kontakter. Derfor indebærer mange af funktionerne, at hente information som er gemt i databasen og præsentere det for brugeren. Dertil kommer interaktionen med kontakterne, som kan tændes og slukkes, samt systemets samspil med Facebook og Google Maps til at hente og vise potentielle spillere. Desuden vil den centrale enhed registrere samtlige af systemets brugeres elforbrug, så dette kan bruges til statistik både i spil, men også til eventuel brug for andre myndigheder, som kunne være interesserede i at kende husholdningers elforbrug.

State-transition diagram

Hvor de tidligere modeller vi har anvendt, har fokuseret på systemets funktioner og datastrømme, kigger vi nu på tidsafhængigheder i systemet. State-transition diagrammet består af states og state changes, hvor states er en tilstand beskrevet ved en række omstændigheder eller attributter (Yourdon, 2006, 272). Da vi som nævnt tidligere antager, at vi har perfekt teknologi tilgængelig, vil systemet operere uendeligt hurtigt, og derfor vil mange af modellens states indbefatte at systemet venter.

 

 

 

 

Figur 9: State-transition diagram

 

Kilde: Egen tilvirkning

 

Vi bruger state-transition diagrammet til at illustrere, hvordan vores system skifter fra én tilstand til en ny, samt til at vise systemets indledende og afsluttende tilstande. Som det fremgår af vores diagram nedenfor, er den indledende tilstand i vores system ’Idle’, hvilket vil sige, at systemet ikke er i brug, og venter på at blive aktiveret. Det fremgår ligeledes at der kan være flere endelige tilstande, blandt andet ’Vis forbrug’, ’Timer aktiveret’ og ’Vis spare-råd’. Imellem kasserne med tilstande illustreres, hvilke forhold og betingelser der får systemet til at skifte tilstand, samt en given handling systemet vil udføre som resultat af dette. Hvis vi ser på vores state-transition diagram nedenfor, fermgår det, at hvis man vil starte systemet og indstille en timer, til eksempelvis at slukke lyset på et bestemt tidspunkt vil første state være ’Idle’. Herfra vil brugeren åbne applikationen, en menu vil blive præsenteret, og næste state er ’Waiting for choice’. Brugeren klikker på ’Timer’, en timer-side vises, og yderligere handling fra brugeren afventes. Så vælges en liste over husstandens kontakter, disse vises og systemets tilstand er nu ’Afvent kontaktvalg’. Når kontakten vælges ændres tilstanden til ’Afvent timer info’, indtil brugeren har indtastet, hvornår timeren skal aktiveres, og herefter nås systemets state ’Timer aktiveret’. Derefter returneres til timer-siden. Således bruger vi vores state-transition diagram til at anskueliggøre systemets påkrævede adfærd, samt brugernes interaktion med systemet.

Data dictionary

Vi bruger data dictionary til at give et organiseret overblik over alle de dataelementer, som er relevante for systemet. Her anvendes stringente, præcise definitioner der sikrer, at både brugere og system analytikere har en fælles forståelse for systemets in- og output samt databaser (Yourdon, 2006, 197). Den fungerer meget som en ordbog, der forklarer de forskellige termer. Det kan være en meget tidskrævende proces at udarbejde en data dictionary, men ikke desto mindre er det et utroligt vigtigt element, der sikrer præcision i systemet. Uden denne kan det i sidste ende skabe fejl for systemet, som enten vil bryde sammen, eller i værste fald regne videre på forkerte definitioner, hvilket i sidste ende giver forkerte output. Nedenfor ses en data dictionary for vores system.

 

 

Tabel 2: Data dictionary

Sensor (fysisk)

Data Legal character Java Regular expression
Status [0|1] Boolean [0-1]
Serienummer [A-Z|a-z|0-9] String [A-Z0-9][A-Za-z0-9]*
Liveforbrug [0-9|.] Double [0-9][0-9]*.[0-9][0-9]*

Sensor (virtuel)

Data Legal character Java Regular expression
Serienummer [A-Z|a-z|0-9] String [A-Z0-9][A-Za-z0-9]*
Type [A-Z|0-9] String [A-Z][0-9]*
Navn [A-Å|a-å|] String [A-Å][a-åA-Å]*

Grupper

Data Legal character Java Regular expression
Gruppenavn [A-Å|a-å|] String [A-Å][a-åA-Å]*
Serienummer [A-Z|a-z|0-9] String [A-Z0-9][A-Za-z0-9]*
Sensornavn [A-Å|a-å|] String [A-Å][a-åA-Å]*

Forbrugsoversigt

Data Legal character Java Regular expression
Dato [0-9|-] Data [0-9][0-9][0-9][0-9]-[0-9] [0-9]-[0-9][0-9]
Tidspunkt [0-9|:] Time [0-9][0-9]:[0-9][0-9]:[0-9][0-9]
Forbrug [0-9|.] Double [0-9][0-9]*.[0-9][0-9]*

Forum og spil

Data Legal character Java Regular expression
Dato [0-9|-] Data [0-9][0-9][0-9][0-9]-[0-9] [0-9]-[0-9][0-9]
Tidspunkt [0-9|:] Time [0-9][0-9]:[0-9][0-9]:[0-9][0-9]
Navn på forbruger [A-Å|a-å|’|-| ] String [A-Å][a-å’- ]* [A-Å][a-å’- ]
Adresse koordinater breddegrad [0-9|.] Long [0-9][0-9].[0-9] [0-9] [0-9] [0-9] [0-9] [0-9] [0-9]
Adresse koordinater længdegrad [0-9|.] Long [0-9][0-9].[0-9] [0-9] [0-9] [0-9] [0-9] [0-9] [0-9]
Forbrug [0-9|.] Double [0-9][0-9]*.[0-9][0-9]*

Kilde: Egen tilvirkning

SSM Learning Cycle: Fase 3

Hvor vi tidligere har kredset om elementer fra SSADM til at beskrive de tekniske specifikationer og relationer i vores system, bevæger vi os nu tilbage mod SSM Learning Cycle igen og dermed bevæger vi os også fra det funktionalistiske tilbage til det socialkonstruktivistiske paradigme. For at behandle vores problematiske situation har vi indtil nu konstrueret en konceptuel model. I dette afsnit søger vi at strukturere en diskussion eller debat omkring vores problemområde, ved at holde vores model op imod virkeligheden. (Checkland & Poulter, 2006, s. 49). Dette har til formål at finde hvilke ændringer, der er ”arguably desireable and also culturally feasible in this particular situation” (Checkland & Poulter, 2006, s. 13).

 

Interaction design life cycle: Fase 3 & 4

I denne fase af vores analyse mod et løsningsforslag, har vi valgt at inddrage Interaction Design Life cycle igen (Rogers et al., 2011, s. 332). Vi har valgt at fremhæve fase 3 og 4 til at belyse vores produkts udformning, idet denne life cycle tager højde for hyppig interaktion med brugerne og er kendt for at være iterativ og brugercentreret (Rogers et al., 2013, s. 332). Med denne fremgangsmåde vil vores model konstant blive sammenlignet med virkeligheden og dermed skabe en struktureret diskussion, som SSM i denne fase ønsker at fremkalde.

Prototyper

Vores konceptuelle model tog udgangspunkt i ét verdenssyn; en økonomisk drevet interesse for at nedsætte forbruget. Denne konceptuelle model blev testet op mod virkeligheden, men senere fandt vi ud af, at flere verdenssyn kunne inddrages og tilgodeses uden at konflikte med hinanden. Vi har valgt at gøre brug af rapid prototyping (Brown, 2008, s. 87), som er beskrevet tidligere i metodeafsnittet.

Card sorting

Efter vi lavede vores konceptuelle model, vores system skulle tilgodese, valgte vi at gøre brug af card sorting (Gaffney, 2000, s. 1). Ud fra vores cultual probe og opfølgende interviews udledte vi 32 kort, der skulle fungere som menupunkter. Et menupunkt blev ”Vis forbrug”, hvilket var udtrukket fra et opfølgende interview: ”Jeg vil gerne kunne se mit forbrug i kroner og øre” (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Henrik). Derudover var der en overvejende tendens til ”(…)at fjernstyre stikkontakterne(…)” (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Kurt) hos vores respondenter. Dette dannede grundlag for vores menupunkt ”Fjernbetjening”. Udover dette fandt vores respondenter det vigtigt for dem at kunne slukke det man glemmer (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Maja), hvilket dannede grundlag for at danne et menupunkt ”Timer”.

 

Ovenstående dannede grundlag for input til vores første interaktion med brugerne, hvilket var vores første operation inden for ovennævnte rapid prototyping. Vi bad fem brugere sortere menupunkterne med henblik på at få et indblik i, om de kunne se nogen form for sammenhæng. De fem deltagere havde alle en tendens til at placere ”Vis Forbrug” øverst (Bilag 5, ¶ Card sorting). Da vi senere stillede spørgsmålstegn ved dette, fandt de netop dette kort vigtigst, hvorfor de valgte at placere kortet øverst.

Low-fidelity prototype

Efter ovenstående brugerfeedback udviklede vi den første prototype. Denne kom minimalt til at ligne det færdige produkt, men var en low-fidelity prototype (Rogers et al., 2013, s. 391). Prototypen var skærmbilleder af forskellige menuer, hvor formålet var at afstemme med brugeren om opsætningen af menuer føltes korrekt og om indholdet gav mening.

Den første prototype blev hurtigt afprøvet med samme udførelse som card sorting. Vi lavede en form for card sorting med vores skærmbilleder, hvor fem brugere deltog. Ved denne test af vores papir-baserede prototype havde den første deltager svært ved at gennemskue, hvad ”Timer” gjorde. Vi havde valgt at placere et engelsk ord i en dansk applikation, hvilket vi tog til efterretning og stillede spørgsmålet til de resterende deltagere: ”Hvad gør denne funktion?” (Bilag 5, ¶ Low-fidelity prototype) og pegede på ”Timer” uden at udtale ordet. Alle fire deltagere forstod funktionen udtalt som et engelsk ord, hvorfor vi valgte at lade udtrykket forblive en engelsk term. Derudover fandt tre ud af fem deltagere spil og forum mindre relevante for dem, hvorfor de valgte at placere disse kort nederst.

High-fidelity prototype

Vores papirbaserede low-fidelity prototype indeholdte ingen form for interaktivitet, farver eller brugervenlighed. Derfor fik vi hurtigt skabt digitale prototyper ud fra vores feedback på vores low-fidelity prototype. I alt producerede vi tre digitale prototyper.

 

Brugerne fandt fra tidligere ”Vis Forbrug” interessant, hvilket gav anledning til at producere og uddybe denne under-side først. Vores første high-fidelity prototype var i første omgang meget lig vores papirbaserede prototype. Her indgik farver, og derudover integrerede vi de første interaktioner i mellem de forskellige overliggende sider. Der var flere steder, hvor vores prototype ikke indeholdt billeder, men hvor vi afsatte plads til dette ved hjælp af såkaldte place holders. Denne prototype var ikke en sketch, men bevægede sig mere over mod at være styled (Cerejo, 2010). Derudover fungerede de færreste funktioner, hvorfor man kan kalde denne prototype for statisk (Cerejo, 2010).

 

Den første digitale prototype blev testet hos fem nye brugere for at få deres mening. Generelt for alle fem brugere gjaldt, at brugerne savnede farver og at kunne interagere med prototypen (Bilag 5, ¶ 1. High-fidelity prototype). Brugerne kunne overordnet navigere i vores prototype, men kunne ikke forstå, hvorfor de ikke kunne interagere med prototypens dybereliggende funktioner. Dette betød, at vi modtog minimal konstruktiv kritik, da de havde svært ved at genkende de situationer, der kunne opstå i prototypen.

 

Med dette i mente blev vores anden digitale prototype mere interaktiv, ved at integrere undersider og funktioner som spil med et tilhørende kort for at brugerne vil have mulig for at give konstruktiv feedback. Prototype nummer to blev testet på fem nye brugere. Denne gang var der to ud af fem brugere, der kommenterede på timer-funktionen. De foreslog, at vi inddrog elementer fra Apples alarm for, at folk nemmere kunne navigere i funktionen. Derudover blev knappernes størrelse påpeget, hvilket dannede grundlag for ændringer til at skabe vores sidste prototype. De fandt knapperne for store, hvilket vi tog med i vores videre overvejelser (Bilag 5, ¶ 2. High-fidelity prototype).

Dertil påpegede to brugere, at ikoner godt kunne inddrages (Bilag 5, ¶ 2. High-fidelity prototype). Da vi spurgte hvorfor, var der ikke nogen yderligere begrundelse; det forekom bare som en strøtanke for dem. Vi stillede de resterende brugere det samme spørgsmål og alle tre var positive over for forslaget.

 

Vores tredje prototype blev derfor skabt på baggrund af ovenstående input, hvor vi dertil øgede detaljegraden gevaldigt. Gennem denne iterative proces har vi hele tiden været opmærksomme på at øge detaljegraden, til sidst, da dette er ekstremt tidskrævende, hvilket ikke er tilegnet rapid prototyping. Da vi testede denne tredje prototype hos brugerne, kunne ingen foreslå noget konstruktivt, som de fandt vigtigt at ændre (Bilag 5, ¶ 3. High-fidelity prototype). På baggrund af ingen konstruktiv brugerfeedback, endte vi ud med denne prototype, som vores endelige produkt.

Strategiske overvejelser

I dette afsnit søger vi at bygge videre på vores strukturerede diskussion, som har til formål at sammenligne vores produkt med virkeligheden. Vi inddrager her et strategisk perspektiv for at undersøge vores produkts muligheder i markedet.

 

SWOT

Som indledning til vores strategi afsnit har vi valgt at lave en SWOT-analyse for at belyse nogle af de styrker, svagheder, muligheder og trusler som der kan være for vores virksomhed. Dette har vi valgt at gøre for at danne os et overblik over den branche vi som vi ønsker at indtræde i. Herunder ses indledningsvis et skema over indholdet i vores SWOT-analyse i stikordsform.

Tabel 3: SWOT-analyse i stikordsform

                                                       Interne situation
Styrker (Strengths) Svagheder (Weaknessses)
Nudging

Community

Spil

Strømbesparende = pengebesparende

Salg til entreprenører

Konceptet er set før

Svært at opnå kritisk masse

Få brugere har investeret i lignende systemer

Besværligt at installere i opførte boliger

Eksterne situation
Muligheder (Opportunities) Trusler (Threats)
Eksisterende boliger

Få aktører på markedet

Salg til erhvervsejendomme

Udenlandske samarbejder

Salg af forbrugsdata

Eksisterende konkurrenter

Nye konkurrenter

Folk kopierer idéen

Regulativer til hardwaren

Kilde: Egen tilvirkning

 

Med udgangspunkt i ovenstående SWOT-analyse, uddybes herunder relevante aspekter sammen med deres potentielle betydning for virksomhedens strategi.

Styrker

Vores hovedfokus er at få forbrugerne til at nedsætte deres elforbrug gennem monitorering af strømforbrug i alle stikkontakter. Her kan vi udnytte nudging som en del af vores program, hvilket betyder, at brugeren får et skub i den rigtige retningen, uden bevidst selv at opdage eller reflektere over det. Ved tydeligt at vise forbrugeren, at dennes elforbrug er over landsgennemsnittet eller at forbrugeren har brugt mere strøm end dagen forinden, vil forbrugeren automatisk reflektere over dette (Green Lab, 2013, s. 4).

 

Et andet initiativ som vi ser som værende en styrke er vores ”Energibesparende spil”. Vi har før set Angry Birds fra Rovio og mange andre få stor succes. Virksomheden Supercell har kun to spil på markedet, og alligevel tjener de markant mere per spil end deres konkurrenter, da de har en omsætning 1 million dollars om dagen (Wauters, 2014). Det samme er tilfældet for King, der har produceret Candy Crush. De offentliggør ikke tal, men eksperter estimerer, at virksomheden tjener 1-3 millioner dollars om dagen (Reuters, 2014). Derfor antager vi, at en del af befolkningen er konkurrenceprægede og for dette kundesegment vil spil findes attraktivt. Her vil vi kombinere spil med nedsættelse af eget elforbrug for at presse forbruget ned.

Det sidste vi vil fremhæve som en af vores styrke er vores community. Som set før, så kan et community være med til at fastholde og engagere brugerne af et eksisterende system (Pearlson & Saunders, 2013, s. 72). Denne tankegang prøver vi at overføre til vores system for på den måde at stå stærkere over for konkurrenter og nye indtrængende på marked.

Vi vil primært henvende os til danske entreprenørvirksomheder med fokus på at få vores system implementeret i nybyggeri. Entreprenørerne har, ved implementering af vores system i deres boliger, mulighed for at sælge disse som værende grønne og energivenlige.

Svagheder

En af vores største svagheder er om markedet overhoved er modent til denne type af produkter. Lignende løsninger som Zensehome har prøvet at slå igennem på markedet længe dog uden bemærkelsesværdig succes. Ligeledes kan det være svært at få folk til at bruge systemet aktivt. Dette er dog en præmis for at sænke forbruget betydeligt.

Derudover kræver, at vores community samt spil en vis mængde brugere, før det kommer til sin ret at slå sig på det som en styrke. Vores community vil ikke være særlig brugbart hvis der ikke er nogen brugere som er aktive. Samtidig vil vores data være mindre repræsentative, jo færre, der gør brug af vores program.

Der kan være en barriere i forhånd til installering af systemet i allerede opførte boliger. Det vil i en udstrakt grad være early adopters (Robinson, 2009, s. 4-5), der har en naturlig interesse for teknologi og IT, som vil investere i systemet. Dette ser vi midlertidigt ikke som nogen barriere, eftersom vi henvender os til brugere som flytter ind i et hus hvor det er installeret i forvejen.

Muligheder

Eftersom vi primært sælger produktet til entreprenører, så kan en stigende efterspørgsel på deres huse med vores systemer i, resulterer i at selv personer i ældre byggeri kan se, at det enten er en økonomisk god investering eller at det i virkeligheden kan hjælpe dem i deres hektiske hverdag. Dertil kan der være muligheder for at åbne op for erhvervskunder, som vores program på sigt nemt kan indstilles til. Her kan der være markeder for både entreprenører i nybyggeri og til eksisterende firmaer i ældre byggeri.

Når vi opnår en kritisk masse af brugere, så vil vi også stå med en mængde data som vi vil kunne finde alternative anvendelsesmuligheder til. Her er det også muligt at tænke i kommercielle baner. Dette kunne være videresalg af data til andre virksomheder. Det kunne også være at udnytte data til at præsentere tilbud som kunne være relevante for vores brugere. Før vi står med et dataset som vi kan anvende i praksis vælger vi ikke at lægge os fast på en bestemt anvendelsesmulighed, dog forholder vi os til at mange virksomheder tjener mange penge på data (Nohns, 2014).

Endeligt er der også muligheden for at gå ind på markeder i andre lande, eftersom de danske regler for stikkontakter gør det nemmere for os at blive godkendt i de fleste andre lande i Europa.

Trusler

Der vil altid være en trussel fra de eksisterende konkurrenter, der opererer på samme marked. Det kan være trusler fra Zensehome og Wattvision med flere.

Dertil er der også en trussel fra indtrængende virksomheder, der kan se muligheder i markedet. Her kan vi kun gøre vores ypperste for, at vi vil være first movers med et community og et simpelt hardware og software, som forbrugerne vil tage til sig således, at det forbliver svært at kopiere.

Derudover kan der komme lovgivning på området, som stiller nye krav til vores produkt.

Generiske strategier og strategiske alliancer

På baggrund af SWOT-analysen ser det ud til, at vi befinder os inden for differentiering. Vores produkt indeholder kendte elementer i en unik kombination, der ikke er set på markedet før. Vi har brugt denne tilgang, da vi først har analyseret på behovet hos eventuelle brugere inden vi har fastlåst os på et produkt. Dertil har vi brugertestet vores prototyper for at nå frem til et slutteligt produkt, der opfylder de krav, vi og brugerne har sat. Som Pearlson & Saunders (2013) skriver om differentiering: ”The organization identifies which qualitative dimensions are most important to its customers and then finds ways to add value along one or more of those dimensions.” (s. 29). Vi har identificeret de kvalitative dimensioner hos vores brugere for at skabe et produkt, der kan håndtere de forbehold og input, de kommer med.

 

Det kan derfor være en stor fordel for os som virksomhed at indgå strategiske alliancer (Pearlson & Saunders, 2013, s. 64). Vi kan prøve at skabe strategiske alliancer med større byggeentreprenørkæder således, at vi vil være deres foretrukne partner til valget af stikkontakter. Vi vil forlange forudbetaling for at imødekomme risici, der er forbundet ved at entreprenørerne går konkurs.

Dertil kan vi lave strategiske alliancer med udenlandske entreprenører for at udvide vores andel på verdensmarkedet. Yderligere kan vi skabe strategiske alliancer med vores producenter i Kina, hvor stikkontakterne bliver produceret, således at det økonomisk kan komme begge parter til gode, og dermed give begge parter ekstra incitament til at overholde leverings- og betalingsfrister.

Porters 5 forces

Porters 5 forces er en konkurrencestrategi, der har til hensigt at identificere 5 kræfter, der har indflydelse på virksomhedens positionering og rivalisering i den givne branche (Porter, 2008, s. 1-2). Disse 5 kræfter analyserer nye indtrængere, kundernes forhandlingsstyrke, leverandørernes forhandlingsstyrke, substituerende produkter og rivalisering mellem eksisterende konkurrenter i branchen (Porter, 2008, s. 3-10).

 

Figur 10: Porter 5 forces

 

Kilde: Porter (2008), s. 27

Truslen fra nye indtrængere

For at sikre os mod nye indtrængere på marked har vi valgt at lægge fokus på 3 elementer (Porter, 2008, s. 3). Det kræver visse tekniske færdigheder at kunne producere stikkontakter, som indeholder Wi-Fi og mikroprocessorer samt lever op til markedets krav og regulativer.

Hvis ikke vi får etableret samarbejde med entreprenørvirksomheder ved hjælp af kontrakter, vil det skabe rum for, at nye virksomheder kan komme ind på markedet. Vi kan begrænse antallet af indtrængende virksomheder ved at få disse kontrakter på plads.

Afslutningsvis skulle vores indbyggede community gerne gøre det svært for nye indtrængere at fratage os vores kunder og derved markedsandel (Pearlson & Saunders, 2013, s. 72).

Kundernes forhandlingsstyrke

Da vi jævnfør vores forretningsmodel sælger til entreprenørvirksomhederne vil de være vores kunder. Eftersom vi næsten udelukkende fokuserer på at sælge til entreprenørerne, har de en stærk forhandlingsstyrke (Porter, 2008, s. 7-8). Entreprenørerne står stærkt i en forhandlingssituation, idet de har mange alternativer ved indkøb af stikkontakter.

Leverandørernes forhandlingsstyrke

Der findes flere udbydere af stikkontakter og denne type produkter, hvorfor vi ser leverandørernes forhandlingsstyrke som relativ svag. Når den første stikkontakt er produceret, har vi mulighed for at skifte leverandør, relativ let og hurtigt. Vælger vi at skrifte leverandør skal vi selvfølgelig tage højde for transaktionsomkostninger for eksempel i forbindelse med indgåelse af en kontrakt (Williamson, 1981, s. 548-550)-

Truslen fra substituerende produkter

Der findes flere substituerende produkter på det danske marked. Blandt andet har Danfoss lavet termostater, der selv tempererer privatpersoners huse, så de undgår at spilde penge på overforbrug. Denne type af produkter minder om vores i den forstand at de også har til formål at nedsætte energiforbruget. Disse termostater ser vi ikke som en decideret trussel, da vores salg i første omgang ikke berør investeringer for privatpersoner og termostaterne kan dermed ikke substituere vores produkt. Dertil kan almindelige stikkontakter substituere vores produkt, hvilket vi kan mindske sandsynligheden for ved at etablere samarbejdsaftaler med entreprenører.

Konkurrencen i markedet

Generelt er markedet præget af, at folk ikke har incitamenter nok til at investere i disse løsninger. Der er for få penge at tjene. Producenterne på markedet er blandt andet Zensehome og Wattvision, som begge er systemer til at monitorere eller fjernstyre ens el-apparater. Den måde vi adskiller os fra Zensehome er blandt andet ved at integrere et community og et spil i vores system. Vi har også haft stort fokus på brugerinddragelse med henblik på at lave et system der har udgangspunkt i brugernes behov.

Hvis vi kigger på en virksomhed som Wattvision, har de et andet fokus end os. De fokuserer udelukkende på husstandens samlede elforbrug. Dertil har de valgt at fokusere på deling og sammenligning af data. Wattvisions løsning er dog mere forsimplet i forhold til vores produkt, da det ikke kan styre brugernes stikkontakter. Vi har valgt at udvikle et brugervenligt produkt, der kan tilpasses til de enkeltes adfærd og kan registrere og vise elforbruget for hver enkelt enhed.

IS-strategi

IS-strategien og organisationsstrategien er begge strategier, der støtter op om forretningsstrategien.

Disse strategier indgår i IS-strategitrekanten (Pearlson & Saunders, 2013, s. 24) og skal harmoniseres og ved ændring af en af strategierne kræver det, at de øvrige strategier tilpasses for at opretholde balance. Grundet opgavens omfang har vi valgt at udelade organisationsstrategi. Desuden er forretningsstrategien belyst i Business Casen i et senere afsnit.

 

IS-strategien er et fremtrædende element for vores virksomhed, idet vores eneste produkt er bygget op omkring IT, hvorfor vi i dette afsnit har valgt at definere arkitekturen og infrastrukturen for vores system.

 

Arkitektur

Når vi skal definere arkitekturen for vores system, har vi valgt at tage udgangspunkt i de krav, vi har defineret i forbindelse med brugen af OOAD’s metoder.

Disse krav er i vores tilfælde skabt ved hjælp af metoder fra OOAD til at bestemme kravene til systemet beskrevet i tidligere afsnit.

Dette danner grundlag for, at vi kan designe arkitekturen. Krav 1-6 lægger alle op til at lagre data på databaser, hvorfor vi har valgt at skabe en decentraliseret arkitektur, hvor vi gør brug af distribuerede systemer. Her har vi valgt at tage udgangspunkt i en three-tier model (Coulouris, Dollimore, Kindberg & Blair, 2012, s. 53). Vi er klar over, at vores data er et aktiv, der kan bruges på længere sigt, hvorfor vi lagrer denne data i kompatible dataformater. Krav 7 ”Det skal være nemt at bruge og sætte op” lægger op til, at ikke IT-kyndige personer skal finde systemet nemt, hvorfor vi i arkitektursammenhæng har valgt at konstruere vores system således, at det forekommer platformsuafhængigt. Brugerne skal have mulighed for at mobile enheder kan snakke sammen med vores server. Dette skaber en udfordring i form af krav 8 ”Systemet skal være sikkert”, hvorfor vi har valgt at lave en kryptering til at afhjælpe denne udfordring for bedst mulig datasikkerhed. Derudover er der en udfordring ved heterogenitet, da vi har valgt at lave et system, der forekommer platformsuafhængigt (Coulouris et al, 2012, s. 16).

Krav 9 ”Systemet skal have hurtige svartider” lægger op til, at vi inddrager i vores overvejelser, hvor stor båndbredden skal være. Vi kan opsætte en eventuel proxy-server for at kunne opretholde en hurtig responstid på de indkomne requests. Dertil ved vi ikke hvor mange brugere, der vil bruge dette system, hvorfor vi skal have dette i mente.

Til gengæld ved vi, at brugerne vil have det nemt, hvilket også omfatter hurtig responstid og dermed QoS (Coulouris et al, 2012, s. 25).

Ved en strategisk udvidelse af systemet som kunne være at gå ind på markedet i udlandet, skal vi være opmærksomme på, at vores system skal kunne skaleres således, at vi kan tilføje flere servere koblet til det samme system, som også kaldes server-based arkitektur (Pearlson & Saunders, 2013, s. 174).

Infrastruktur

Efter vi har skabt den overordnede arkitektur, uddybes der, hvorved den arkitektoniske plan for IS detaljeres. Ved hjælp af IS-strategi matrix (Pearlson & Saunders, 2013, s. 37), kan vi identificere vores infrastruktur på et plan, hvor ledelsen overordnet kan se ”the relation between the four IS infrastructure componentss and the other ressource considerations that are keys to IS strategy.” (Pearlson & Saunders, 2013, s. 37). Nedenfor har vi opstillet dette frame-work:

 

Tabel 3: IS-strategi matrix

  What Who Where
Hardware Sensor (stikkontakt)

Server

Central enhed

System

Serveradministrator/Bruger

System

I hjemmet

Datacenter

I hjemmet

Software Systemet Bruger

Serveradministrator

Overalt(device)

 

Networking Diagram oversigt over hvordan komponenter er forbundet Bruger

Serveradministrator

Datacenter

Overalt
Data Forbrugsdata fra sensorer opbevares på databasen

Vi henter forbrugerinformation fra Facebook og koordinater fra Google Maps

Serveradministrator

System

Datacenter
Hardware

Vores system indeholder to komponenter, hvoraf den ene er stikkontakter, hvori der sidder en sensor til at registrere husstandens elforbrug. Den anden komponent er en central enhed, der har til formål at forbinde stikkontakten med routeren for at muliggøre overførsel af data via internettet til vores server. Den centrale enhed er forbundet til routeren med et LAN-kabel. Stikkontakterne har desuden indbygget Wi-Fi, som gør det muligt at skabe forbindelse til den centrale enhed og dermed sende husstandens forbrugsdata til vores server. Brugeren kan, ved hjælp af systemet styre stikkontakterne fra forskellige enheder. Serveradministratoren vedligeholder serveren på sin arbejdsplads ved datacenteret.

Software

Brugerens software er et system, der er platformsuafhængigt, hvilket betyder, at personen både kan tilgå den via sin mobil eller computer for brugervenlighedens skyld. Brugeren kan tilgå denne klient overalt, hvor der er internetforbindelse. Serveradministratoren kan tilgå serveren fra datacenteret.

Networking

Som nedenstående skitse illustrerer, vil en bruger tilgå vores system gennem sin enhed. Infrastrukturen bygges op med den centrale enhed som et mellemled med det formål at forbinde vores stikkontakter med routeren, da de ikke automatisk kan oprette forbindelse til routeren og dermed internettet. Hver stikkontakt har indbygget en mikroprocessor, der kan oprette trådløs forbindelse mellem flere stikkontakter og således fungerer hver stikkontakt både som klient og access point, der skaber et peer-to-peer wireless mesh network (P2P Foundation, 2014). På denne måde udvider hver enkelt stikkontakt netværket samtidig med, at det skaber et mere stabilt netværk for de pågældende stikkontakter. På denne måde sikrer vi os, at den data der registreres i kontakterne, bliver distribueret til vores server og gemt der. Serveradministratoren kan styre og vedligeholde databasen fra serveren.

 

 

Figur 11: Netværksdiagram

Kilde: Egen tilvirkning

Data

Den forbrugsdata som registreres i sensorerne i vores stikkontakter, bliver gemt på en central database i tabeller på en server, som kan tilgås af serveradministratoren. Her vil vi gøre brug af SQL, der vil være programmeringssproget for databasen. Desuden vil vi sørge for at gemme data i formater, der er læsbart for vores system. Al vores data skal konsolideres. Dette gælder også den data, vi henter, uden for vores domæne fra eksempelvis Facebook og Google Maps.

Four IT architectural stages

En virksomhed vil typisk opleve, at deres IT-arkitektur gennemgår forskellige stadier, i takt med at virksomheden udvikler sig og den overordnede forretningsstrategi ændres. Dette sker som følge af, at virksomheden bliver bedre til at udnytte IT og tilpasse den til resten af forretningen. Ross (2003) har defineret fire stadier for IT-arkitekturens modenhed. Disse er illustreret i figuren nedenfor.

 

 

 

 

Figur 12: Strategic Implications of IT

Kilde: Ross (2003), s. 7

 

 

Her fremgår det hvordan virksomheden bevæger sig fra at have fokus på individuelle applikationer til en modulær arkitektur, samt viser hvordan applikationer, infrastruktur og data forandrer sig igennem processen.

 

Som udgangspunkt antager vi, at vi har bevæget os igennem det stadie som hedder standardized technology, da vi først har etableret en række standarder og søgt at nedbringe antallet af platforme, der anvendes i systemet – primært med det formål at effektivisere IT og nedbringe omkostningerne forbundet med IT. Nu befinder vi os i rationalized data stadiet, som netop har fokus på data management og udvikling af infrastrukturen, hvilket vores system er centreret omkring. Her bruger vi ressourcerne på at skabe centrale datalagre, til den data som understøtter og driver vores kerneaktiviteter, nemlig brugernes forbrugsdata. Vi sørger for at al den indsamlede data trækkes ud fra de forskellige ’applikations siloer’ og gjort let tilgængelig i de aktiviteter i systemet hvor denne data bruges, herunder når en bruger ønsker at sammenholde sit forbrug med andre hustandes forbrug.

For at skabe en effektiv, rationaliseret dataarkitektur er det afgørende at definere virksomhedens kerneprocesser (Ross, 2003, s. 9), således at man kan opnå en optimal sammenhæng imellem IT- og forretningsstrategien. I vores virksomhed er forbrugsdata et vigtigt aktiv, og behandlingen af denne er derfor en af vores kerneprocesser. Vi søger derfor at standardisere disse kerneaktiviteter for at sikre kvaliteten af vores centrale datalagre samt denne datas pålidelighed, så kerneprocesserne kan køre gnidningsløst.

I denne fase er vi ligeledes blevet bedre til at anvende IT til at definere og støtte op omkring vores forretningsstrategi.

 

Når vi stræber efter at bevæge os imod sidste stadie, modular, er det igen essentielt at fokusere på vores forretningsmæssige kerneprocesser (Ross, 2003, s. 15), og undersøge hvordan disse kan optimeres. Vi søger mod dette stadie for at opnå en strategisk fleksibilitet gennem særligt tilpassede moduler, der bygger på vores kerneprocesser, som vi har indlejret i infrastrukturen i rationalized data stadiet. Dermed kan vi udnytte vores særpræg som virksomhed ved at sikre forudsigeligheden i kerneprocesserne, samtidig med at motivere til innovation ved at gøre det muligt at lave lokale tilpasninger. Det er vigtigt, at vi hurtigt lærer at identificere hvilke strategiske muligheder, der bedst kan udnytte vores kerneaktiviteter, og dernæst hurtigt udvikler moduler der udvider disse aktiviteter (Ross, 2003, s. 12).

Busines Case

Executive summary

Forbrugere har et ønske om at sænke deres elforbrug, men har svært ved at gennemskue deres elregning samt se hvilke apparater, der bruger strøm. Desuden ønsker de at have mulighed for at kunne kontrollere deres lys samt elektriske apparater i husstanden fra en mobil enhed.

 

Vi er kommet frem til en løsning som gør fjernstyring og monitorering af husets el-apparater let ved hjælp af trådløse stikkontakter. Vi vil primært henvende os til danske entreprenørvirksomheder med fokus på at få vores system implementeret i nybyggeri. Vi vurderer, at der er et økonomisk potentiale ud fra denne tilgang, og vi estimerer at nå break-even efter allerede et år.

 

På sigt vil der være udvidelsesmuligheder til andre lande, hvorfor vi kan forvente potentielt voksende afkast.

Formål

Vores system fokuserer på at synliggøre forbrugers forbrug med et underliggende incitament at nedsætte dette. Systemet skal håndtere data fra sensorer, der bliver samlet og detaljeret vist i systemet. Endvidere skal systemet kunne slukke og tænde diverse stikkontakter, hvilket også indbefatter en timer-funktion. Slutteligt skal systemet indeholde sociale elementer som forum og spil.

Grundlag

Ved hjælp af vores dataindsamlingsinstrument har vi udarbejdet en analyse, hvor vi har søgt at identificere forskellige verdenssyn hos forbrugere og dermed fundet frem til forskellige behov. Denne analyse danner grundlag for valget af vores system.

 

Forbrugere er mere eller mindre opmærksomme på deres forbrug, men det er for de fleste forbrugere ikke overskueligt at tyde hvad der reelt er brugt i kroner/øre ved at aflæse kWh direkte fra deres elmålere (Bilag 2).

Forbrugere kan godt forstå deres regninger, men det er begrænset, hvor meget de får ud af at få vist deres kWh-forbrug og en pris, uden at kunne se, hvilke apparater der har brugt hvor mange kWh og hvornår (Bilag 2).

Den nuværende situation er, at forbrugere skal betale mellem 589-1395 kr. for eksisterende stikkontakt-modeller, som minder mest om den vi udvikler, til at hjælpe forbrugere med at monitorere og nedsætte deres forbrug. Dertil kommer installationsomkostninger fra en godkendt elektriker oveni (Green-line, u.å.).

Som det ser ud i dag, er der få konkurrenter på markedet. Til gengæld vil der mellem 2015 og 2025, blive bygget 70.000 boliger i København og Århus (Lehrskov-Schmidt, 2014), hvilket gennemsnitligt er 7.000 pr. år, hvorfor vi ser et potentiale i nybyggeri.

En del af forbrugerne ønsker ikke at investere i grøn energi, medmindre det hjælper dem med at spare nok penge til at få de investerede penge sparet hjem igen forholdsvist hurtigt efter køb: ”Jeg gider ikke være grøn, bare for at være grøn. Der skal være et økonomisk incitament. Hvis de er nogenlunde lige dyre, vil jeg altid vælge den grønne” (Bilag 4, ¶ Interviewbesvarelse Kurt).

Årsager

Den primære årsag til at føre dette projekt ud i livet, er at skabe profit i vores virksomhed ved, at forbrugere vil købe vores produkt. Yderligere vil vi forsøge at gøre det nemmere for forbrugerne at se deres elforbrug via vores system for netop at gøre dem mere opmærksomme på dette og hjælpe dem med at nedsætte forbruget. Endvidere vil vi lade forbrugere kunne indstille og styre deres el apparater fjernbetjent for på sigt at mindske deres forbrug.

Løsningsforslag

Ud fra de ovenstående afsnit i Business casen er vi kommet frem til nogle muligheder til hvad vores system burde kunne. Som det blandt andet blev nævnt i det opfølgende interview med Kurt, så ønskede han blandt andet ikke at være grøn, bare for at være grøn. Kurt krævede, der skulle være økonomisk incitament for at investere i sådanne systemer. Dette bragte os ind på, at vi burde udtænkte en strategi, hvorved vi kunne opnå den kritiske masse uden, at brugerne direkte skulle være beslutningstageren for om de fik vores system eller ej – denne problemstilling har vi forsøgt at løse på følgende måde:

 

Vi undersøgte markedet for forskellige producenter af stikkontakter og fandt nogle modeller fra Kina, med den teknologi og de funktioner, som ligner dem, vi ønsker i vores system. Vi antager desuden, at det er muligt at få redesignet og godkendt disse kinesiske stikkontakter til det danske marked og på sigt det europæiske marked. Herefter antager vi, at vi vil kunne få dem produceret i Kina, der gør det muligt at få en salgspris, der er konkurrencedygtige i forhold til Lauritz-Knudsen stikkontakt-modellerne, hvilket bliver udspecificeret i omkostningsafsnittet. Hermed er det mere sandsynligt, at de danske entreprenører, som vi kontakter, vil være interesserede i at indgå samarbejdsaftaler med os. Et af entreprenørernes incitamenter, til at købe vores stikkontaktsystem, kan være, at deres nybyggede boliger kan sælges med en tilhørende ’grøn løsning’, hvilket betyder, at entreprenørerne kan sælge boligerne som værende digitale, intelligente og energibesparende. Dette kan lade sig gøre uden, at entreprenørerne behøver at betale mere for elinstallationerne grundet vores lave salgspriser.

Vi antager, at vi ved hjælp af ovenstående tilgang kan vækste vores kundedatabase, hvilket på sigt vil medføre en kritisk masse, der er optimalt for systemets virke.

 

Denne tilgang lader husejerne tilgå et allerede installeret system, og dermed kan brugerne få øjnene op for fordelene, som et smart household (European Commission, ¶What are Smart Cities?) kan tilbyde; lavere elforbrug, nem oversigt over tidligere- og nuværende forbrug samt styring af deres elektriske apparater.

Ved hjælp af de samarbejdsaftaler, vi etablerer med entreprenørerne, estimerer vi som nævnt ovenover, at dette vil være nok at generere overskud jævnfør vores break-even analyse nedenfor. Vores samarbejde med entreprenørerne er dog en præmis for, at projektet kan blive en succes. Udover denne type samarbejde vil der ligeledes være potentiale for at indtage et nyt marked bestående af allerede etablerede ejendomme, der i dag har almindelig stikkontakter. For at gøre vores produkter fordelagtige for entreprenørerne bør vores enhedspriser dog være højere for private.

Vores systems hovedfunktion er at oplyse brugerne om deres forbrug mod en mere energibesparende levestil og tankegang. Ud fra input fra cultural probes og opfølgende interviews, er det vigtigt for brugeren:

 

  • At kunne fremvise folk deres tidligere og aktuelle forbrug i kr./øre
  • At kunne tidsindstille enheder til at tænde og slukke på bestemte tidspunkter
  • At have mulighed for at tilgå systemet fra en applikation, med henblik på at slukke og tænde enheder

 

Dette giver os anledning til at skabe nogle simple funktioner, som skaber værdi for brugeren rent økonomisk, men samtidig tager hensyn til miljøet og dermed appellerer til dem emotionelt. Dette får dem til at føle sig grønnere og mere miljøbevidste samtidigt med, at de sparer penge.

 

Derfor skal systemet først og fremmest vise brugerne deres forbrug, da dette er hovedfunktionen og vil være den primære årsag til, at brugerne logger ind. Det betyder, at det første brugeren møder på interfacet er et søjlediagram, der viser forbruget over valgte dage, samt hvor meget de forskellige apparater har brugt i forhold til landsgennemsnittet.

Vi har her på forsiden også valgt at benytte en form for nudging (Hansen, 2014a).

 

I vores system benytter vi nudging ved at vise andres borgeres forbrug sat op imod eget forbrug på forsiden. Dette gøres for at påvirke dem indirekte til at tænke mere over deres forbrug og i sidste ende spare penge. På den måde bliver de forhåbentligt endnu mere tilfredse med vores system.

Idet system allerede er installeret, når brugeren køber boligen, minimere det modstanden mod

forandringen i at skulle tage et nyt system til sig. Forbrugeren skal ikke direkte ud at bestille og investere i dette system, få det installeret og til sidst lære at bruge systemet. Ved at det eneste skridt forbrugeren har er at skulle lære at bruge systemet, så mener vi, at brugerne vil have større incitament til at give det en chance, og dermed forhåbentligt nemmere vil tage det til sig. Udover den simple forside med visningen af brugerens eget forbrug og sammenligningen med andres, så har vi valgt, at brugerne også har en funktion hvor de kan time slukning og tænding af kontakter for at få systemet tilpasset deres hverdag. Ligeledes kan brugeren på en mobil enhed tjekke hvad der står tændt/standby i hjemmet og dermed styre det manuelt, hvis noget er indstillet forkert.

Derudover vil vi skabe et community, hvor vi vil tilstræbe at være meget kundeorienterede, således kunder bliver engagerede i at læse spareråd fra både os, men også fra vores brugere.

I vores forum vil vi forsøge at danne gode råd gennem diskussioner og besvare spørgsmål sammen med andre engagerede brugere. Ved at have et aktivt forum, hvor vi tager os af og lytter til vores brugere, kan vi gøre det mere attraktivt at bruge vores system. Vi ønsker at skille os ud fra konkurrenterne ved at have et aktivt community, lytte til vores brugere og dermed skabe et bedre system (Pearlson & Saunders, 2013, s. 72).

Vi har på baggrund af artikler relateret til eksempelvis spilfirmaet Supercell, valgt at lave et simpelt spil, hvor forbrugere kan kæmpe om at få det laveste forbrug. Supercell er et simpelt spil kun til iOS platformen, og tjener over $2,3 mio. om dagen, selvom det kun er fåtallet af deres brugere, som bruger de funktioner, der koster penge (Shontell, 2014). Ydermere viser flere studier, at gamification kan være en fremragende måde til at få brugere, ansatte og kunder til at lære, ændre adfærd eller løse problemer, da det blandt andet kan føles mindre tungt at lære de nye informationer (Burke, 2014). På baggrund af artiklerne har vi valgt at udvikle spillet, da det tyder på, at folk generelt er konkurrencemindede og nysgerrige, hvorfor en del af kundesegment, kunne have lyst til at spille.

Cost/Benefit analyse

Omkostninger

 

Vi vil i første omgang udelukkende sælge vores system til entreprenører, for herefter at finde ud af om markedet er klar til salg til privatpersoner. Vores stikkontakter samt centrale enheder, antager vi, kan købes billigt. Vi har nedenstående illustreret omkostningerne og økonomiske fordele forbundet ved udvikling og produktion af vores system.

Tabel 4: Cost Benefit, faste udgifter og engangsydelser

Faste udgifter Omkostninger Estimeret værdi
Lokale- og lageromkostninger 14.000 (kr./mdr.) 168.000 kr./år
Lønomkostninger 1 udvikler (40.000 kr./mdr.) 480.000 kr./år.
1 salgsagent (35.000 kr./mdr.) 420.000 kr./år.
1 ansat til support/social media/ community (23.000 kr./mdr.) 276.000 kr./år.
Servere Servere (2000 kr./mdr.) 24.000 kr./år.
Website Web hosting (100 kr./mdr.) 1.200 kr./år.
Faste omkostninger 1.849.200 kr./år.
Engangsydelser Omkostning Estimeret værdi
Ingeniør Tilpas stikkontakt til DK regulativer (70.000 kr.) 70.000 kr.
Grafisk designer Designe UI (35.000 kr.) 35.000 kr.
Brugerundersøgelse Undersøge hvad brugerne ønsker (50.000 kr.) 50.000 kr.
Udvikling af system 1 udvikler (40.000 kr./mdr.) 480.000 kr./år.
Totale engangsydelser 635.000 kr.
Totale faste omkostninger for 1. år 2.484.200 kr.

Kilde: Egen tilvirkning

 

Tabel 5: Cost Benefit, variable omkostninger pr. stikkontakt

Variable omkostninger pr. stikkontakt.
Stikkontakt 28,15 kr.
Indbygning af teknologi 9,00 kr.
Emballage m. print 0,63 kr.
Leveringsomkostninger Kina – Danmark 1,03 kr.
Indenrigs-leverandøromkostninger 0,198 kr.
Totale variable omkostninger pr. stikkontakt 39,01 kr.

Kilde: Egen tilvirkning

Tabel 6: Cost Benefit, DB pr. stikkontakt

Salgspris pr. stikkontakt 110,00 kr.
Totale variable omkostninger pr. stikkontakt 39,01 kr.
DB pr. stikkontakt 70,99 kr.

Kilde: Egen tilvirkning

Tabel 7: Cost Benefit, Variable omkostninger pr. central enhed

Variable omkostninger pr. central enhed.
Central enhed 175,00 kr.
Emballage m. print 0,89 kr.
Leveringsomkostninger Kina – Danmark 4,12 kr.
Indenrigs-leveringsomkostninger 0,79 kr.
Totale variable omkostninger pr. central enhed 180,80 kr.

Kilde: Egen tilvirkning

Tabel 8: Cost Benefit, DB pr. central enhed

Salgspris pr. central enhed 750,00 kr.
Totale variable omkostninger pr. central enhed 180,80 kr.
DB pr. central enhed 569,2 kr.

Kilde: Egen tilvirkning

 

Vi sætter salgsprisen af vores stikkontakterne til 110 kr. pr. enhed til entreprenørerne, da denne pris er tilnærmelsesvis samme pris, som Lauritz-Knudsen tager for deres stikkontakter, hvilket er Danmarks førende stikkontaktproducent (Elvvs, 2014). Vi er lidt dyrere end LK’s modeller, men da vi har flere funktioner end deres normale kontakter, formoder vi, at prisen for vores enheder, stadig er attraktive for entreprenører. Derudover prissætter vi den centrale enhed til 750 kr. for også her at konkurrere med andre produkter i markedet og stadig tjene penge på produktet.

Vores faste omkostninger er forbundet med en antagelse om, at to personer skal udvikle softwaren og efterfølgende skal en person vedligeholde systemet, en anden person skal stå for at skabe aftaler med entreprenører og administration og en sidste ansat skal stå for vores community.

Det første år vil vi have udgifter til tre fastansatte medarbejdere samt fire konsulenter. De fire konsulenter er:

  • én ingeniør der skal implementere teknologien og redesigne den kinesiske stikkontakt til danske standarder
  • én designer til at udvikle designet af interfacet og stikkontakten
  • én person til at lave brugerundersøgelserne
  • én person skal udvikle systemet

 

Til ovenstående medarbejdere antager vi, at deres løn løber op i 1.811.000 kr. det første år og herefter 1.176.000 kr. om året, da vi ikke har lønninger til freelancerne efterfølgende eftersom vi ikke har brug for dem.

 

På baggrund af ovenstående kender vi nu vores omkostninger og omsætning pr. enhed. Nu vil vi udregne break-even for dette produkt. En gennemsnitlig bolig i 2009 var 111 kvadratmeter (Faber, 2014). Desuden skal der i hvert hus være én stikkontakt pr. 4 kvadratmeter (Erhvervs- og Vækstministeriet, 2014). Hvis vi tager udgangspunkt i dette, vil der i gennemsnitlig være 111/4 = 27,75 stikkontakter pr. bolig. Nedenstående udregning tager udgangspunkt i, at der i en nyopført bolig i gennemsnit skal bruges én central enhed samt 27,75 stikkontakter. Vores engangsudgifter og faste omkostninger for et år lyder på 2.484.200 kr. Dermed får vi:

 

Tabel 9: Breakeven

 

Ligning y=70,99*27,75Q+592,2Q-2484200
Sættes lig nul 0=70,99*27,75Q+592,2Q-2484200
Break-even: Q = 978,32

Kilde: Egen tilvirkning

 

Grafisk kan det vises således:

 

 

 

 

Figur 13: Break-even

Kilde: Egen tilvirkning

 

I ovenstående tabel fremgår det, at vi skal sælge den samlede systempakke til 979 boliger inden for det første år, for at få dækket vores omkostninger.

Benefits

Nu har vi set på vores costs og hvornår vi regner med at gå i nul med vores projekt. For at se hvad vi egentlig får ud af vores projekt har vi herunder opstillet en række benefits ved vores system:

 

Af de mere håndgribelige benefits har vi indtjening. Som det ses i ovenstående afsnit vil vi, med de forudsætninger vi har opstillet, efter salg til 979 husstande nå break-even, som dækker udviklingsomkostningerne samt første års faste omkostninger for vores produkt. Efter break-even vil al indtjening være profit, efter faste og variable omkostninger er dækket.

Det efterfølgende år antager vi at kunne sælge samme antal stikkontakter, hvorfor vi forventer en profit på 635.000 kr., hvilket svarer til de engangsudgifter vi har første år.

 

Da vi ud fra Danmarks Statistik kan se, at der i 2013 blev opført omtrent 13.744 boliger (Danmarks Statistik, 2014). Dermed er der et potentielt stort marked, som vi vil have mulighed for at nå, såfremt vi får vores samarbejdskontrakter i hus.

 

Udover indtjeningen, har vi nedsættelse af CO2-udledning som en benefit. Dette er der dog to perspektiver på. Først og fremmest vil en nedsættelse af forbruget føre til en lavere CO2-udledning, hvilket kan ses som en håndgribelig benefit. Udover dette er der også Corporate Social Responsibility perspektivet, som repræsenterer det mere uhåndgribelige, da det er svært at vurdere indvirkningen på virksomhedens omdømme.

 

Afslutningsvis vil vores data også være en form for benefit, men da vi ikke har besluttet hvordan og om vi alternativt vil anvende forbrugernes data, kan vi ikke slå os fast på hvorvidt den er håndgribelig eller uhåndgribelig. Vælger vi at videresælge data vil man godt kunne sætte en værdi pr. enhed. Det kan dog også ske, at vi udnytter data til en benefit, som vil være sværere at værdisætte.

Risici

Tekniske risici

Da vores system skal fungere på flere forskellige platforme, er der en risiko for, at systemet vil reagere forskelligt afhængigt af hvilken enhed, brugeren befinder sig på. Løbende operativ- og browser-opdateringer kan gøre det svært at kontrollere hvad de forskellige brugere bliver præsenteret for (Coulouris et al., 2012, s. 25).

 

Ved de fleste IT-systemer er der risiko for systemnedbrud, hvilket vi selvfølgelig skal tage hånd om. Systemnedbrud kan have forskellige årsager såsom systemfejl eller hackerangreb. Af den årsag skal sikkerheden i systemet også gennemtænkes, for netop at opretholde et validt og sikkert system. Sikkerhed er med til at skabe tryghed blandt brugerne i vores system. Vi må sørge for, at vores system kan håndtere de fejl, der måtte komme; både nedbrud, men også udregningsfejl (Coulouris et al., 2012, s. 21-22). Yderligere skal vi sørge for at bruge en stærk kryptering samt en stærk firewall til vores data, så vi sikrer ikke at miste tillid fra vores brugere i tilfælde af et hackerangreb.

 

Finansielle risici

Da markedet for denne branche indtil videre ikke har vist sig at være moden for denne type produkt, vil de finansielle risici være stærkt forbundet med dette. Som tidligere nævnt antager vi, at vi får etableret en række samarbejder med forskellige entreprenørvirksomheder. Hansen (2014b) mener, at de ti største entreprenørselskaber i Danmark sammenlagt har 10% af det danske markedet, hvilket betyder, at vi skal have lavet kontrakter med en del entreprenørselskaber for at kunne nå op på vores ønskede salg til 979 husstande. Risikoen er dermed, at såfremt vi ikke får en række aftaler på plads med entreprenører, så vil det ikke være muligt for os at skabe tilstrækkelig indtjening til at dække vores udgifter. Desuden vil der være en risiko forbundet ved, at entreprenørvirksomhederne går konkurs (Borre, 2014), hvorfor vi vil sikre os, at vi modtager betaling up front.

Tidshorisonten

Vi har opstillet en tidshorisont for vores projekt for at skabe overblik over processen. Yderligere skal det give et indblik i hvornår omkostninger falder og hvornår det kan forventes at gevinsterne i projektet kan realiseres. Vi tager udgangspunkt i, at systemet er færdigudviklet og klar til at blive sat i produktion.

 

–       Kundetilegnelse: 1. måned

For at tilegne os kunder vil vi etablere samarbejdsaftaler med entreprenører ved at argumentere for at de vil kunne profilere sig med grønne og miljørigtige boliger jævnfør Smart Household konceptet (European Commission, 2014, ¶What are Smart Cities?). Ligeledes er det vigtigt at prisen for vores system er næsten lige så billig som de almindelige stikkontakter de ellers ville implementere. Målet er at lukke aftaler med entreprenører for cirka 1.000 boliger da dette vil skabe break-even jævnfør vores cost/benefit analyse i tidligere afsnit. Vi har i denne fase allerede udviklet en komplet prototype til forevisning for entreprenørerne.

 

–       Produktionsfase: 2. måned

I denne fase foretager vi produktion hos vores valgte kinesiske producent.

–       Gevinstrealisering – 6. måned

Vi estimerer, at de første 10.000 enheder vil være solgt efter et halvt år. Under forudsætning af, at vi får aftaler på plads med entreprenørvirksomhederne, vil vi inden for det første år have solgt til 979 husstande, hvilket er nok til at dække vores omkostninger.

–       Erfaringsopsamling – 12 måneder.

Vi opsamler erfaringer, yderligere feedback, undersøger om alle funktioner fungerer som tiltænkt og klargør os til implementering i andre lande.

Konklusion og anbefaling

Under forudsætning af, at vi kan etablere samarbejde med tilstrækkeligt antal entreprenører, finder vi det sandsynligt at realisere dette projekt. En præmis er dog, at vi modtager betaling på forskud fra vores kunder, idet markedet indeholder ustabile aktører.

SSM Learning Cycle: Fase 4

Action to improve

Tidligere har vi stillet spørgsmålstegn ved vores konceptuelle model og sat den op i mod virkeligheden for at skabe en struktureret diskussion. Dette er blevet gennemført ved hyppig interaktion med brugerne og analyse af forretningsmæssige muligheder.

Her søger vi at finde et løsningsforslag som tilgodeser flest mulige verdenssyn og som brugerne kan leve med og dermed definere vores action to improve (Checkland & Poulter, 2006, s. 13).

 

Vores tredje high-fidelity prototype bliver vores endelige produkt, der igennem en iterativ proces har været i brugernes hænder for at nå frem til en løsning, der kan tilgodese flere verdensanskuelser og dermed et produkt, der kan kaldes arguably desireable og culturally feasible (Checkland & Poulter, 2006, s. 13).

 

Vi har udviklet et system, som giver et detaljeret overblik over husstandens forbrug, så det tydeligt fremgår, hvilke apparater, der bruger strøm samt, hvad det koster. Her er det også muligt at sammenligne husstandens forbrug med tidligere forbrug samt landsgennemsnittet. Dertil kommer, at brugerne nu kan adressere deres dårlige vaner ved enten at anvende systemets timer- eller fjernbetjeningsfunktion. Ligeledes kan forbrugere blive oplyst om nye tendenser og spareråd i et community og slutteligt har brugerne nu mulighed for at konkurrere med hinanden om at nedsætte elforbruget.

 

Vi har også lagt vægt på, at vores produkt tilgodeser flere verdenssyn uden, at disse kommer i konflikt med hinanden. Dette indebærer, at produktet opfylder brugernes behov, hvilke vi, i brugerundersøgelsen, har identificeret. Brugerne vil gerne have et produkt, der først og fremmest er nemt at tage i brug, hvorfor vi fra starten lagde vægt på, at udvikling havde brugerne i fokus og tog højde for deres behov. Denne nemhed blev også inddraget til at definere vores forretningsstrategiske fokus, der lægger vægt på et indbydende produkt for brugerne, da de ikke selv skal installere stikkontakter, hvilket bliver gjort, når boligen opføres. Dertil mener vi, at så snart produktet er i hænderne hos brugerne, vil det også blive kulturelt accepteret, igen baseret på, at produktet er udviklet med afsæt i brugernes behov.

 

Set fra et forretningsmæssigt perspektiv vurderer vi markedet som værende umodent og har i den forbindelse identificeret større risici forbundet med at entrere markedet. For at systemet kan sættes i produktion, vurderer vi, at det er en forudsætning, at vi først indgår købsaftaler med entreprenører, der dækker en overvejende stor andel af vores estimerede salg for første år således, at vi minimerer risikoen ved at bevæge os ind på dette marked. En anden forudsætning, vi finder vigtigt for igangsætning af produktionen, er, at vi ved indgåelse af købsaftalerne modtager betaling forud for levering, da markedet er præget af mange konkurser blandt entreprenører.

Ved dette løsningsforslag er det vigtigt at påpege, at løsningen tager udgangspunkt i et øjebliksbillede, men idet omgivelserne hurtigt skifter, kan det være nødvendigt at ændre visse dele af løsningsforslaget. Vi vurderer, at dette løsningsforslag forbedrer den problematiske situationen og giver et nyt og bedre udgangspunkt for brugerne end det oprindelige.

Konklusion

På baggrund af vores problemformulering og tilhørende problemstillinger har vi udviklet et produkt, som har til hensigt at hjælpe forbrugerne med at sænke deres elforbrug. Ud fra vores brugerundersøgelse har vi identificeret en række verdenssyn og forskellige behov hos brugerne, samt årsager til, at de vil nedsætte deres forbrug. Uigennemsigtige elregninger og elmålere resulterer i, at forbrugerne ikke kan gennemskue hvad der har brugt strøm, hvor meget de har brugt samt hvad det koster. Ligeledes har dårlige vaner været med til at skabe et unødigt forbrug. Derfor vil forbrugerne gerne kunne bestemme, fra forskellige enheder, hvornår deres el-apparater skal tænde og slukke. Vi identificerede desuden at folk havde et ønske om at nedsætte deres forbrug, primært med henblik på at spare penge eller for at skåne miljøet.

 

Med udgangspunkt i disse fund, udledte vi en række krav til et potentielt system. Blandt andet fandt vi frem til, at brugerne ønsker at kunne monitorere sit forbrug, kunne se hvor mange penge, de sparer, kunne sammenligne med eget og andres forbrug samt se husstandens el-apparaters forbrug. Et andet krav var, at det skulle være nemt at sætte op. Dertil skal systemet være sikkert og have hurtige svartider, samtidig med, at brugeren skal kunne fjernstyre og tidsindstille sine enheder til at slukke eller tænde på bestemte tidspunkter. Endvidere var et ønske fra brugerne, at de skal have mulighed for at spille samt mulighed for at følge med i udviklingen af trends.

I forlængelse heraf kiggede vi på løsninger, som hver løste forskellige behov og tog hensyn til forskellige verdenssyn. Da vi lagde os fast på et bestemt system, der søgte at løse flere problematiske situationer, gik vi i gang med at lave vores system design. Vi lagde os fast på et system, hvor husstandens elforbrug bliver registreret via husets stikkontakter. Denne forbrugsdata fra stikkontakterne bliver sendt til vores database via en central enhed, som er tilsluttet husstandens router. Dermed kan brugeren tilgå sin forbrugsdata fra hvilken som helst enhed med forbindelse til internettet. Ved at give forbrugeren et detaljeret overblik over husstandens forbrug, søger vi at synliggøre, hvor husholdningen kan spare penge. Samtidig har systemet en timer- og en fjernbetjeningsfunktion, der skal hjælpe brugerne med at adressere deres dårlige vaner. Yderligere indeholder vores system et spil og et community, som begge har til formål at engagere brugerne. Community’et er ligeledes en strategisk overvejelse, der skal gøre det sværere for vores konkurrenter at overtage markedsandele fra os.

 

Desuden vurderer vi, at dette marked endnu er umodent, hvorfor vi ser det som en præmis, at få etableret en række købsaftaler med entreprenører, inden systemet sættes i produktion. Hertil finder vi det vigtigt, at vi ved indgåelse af købsaftalerne modtager betaling forud for levering, da markedet er præget af mange konkurser blandt entreprenører.

For at understøtte forretningsstrategien har vi defineret arkitekturen og infrastrukturen i vores system. Her har vi blandt andet vist, at systemet er bygget op omkring et peer-to-peer mesh netværk for at sikre adskillige redundante veje for overførsel af forbrugsdata.

Vi vurderer, at vi med vores løsningsforslag kan hjælpe fremtidens husholdning med at nedbringe deres elforbrug. Dette løsningsforslag har også til formål at gøre brugernes hverdag nemmere gennem teknologi i fremtidens Smart Cities. Desuden vil systemet, ved at nedbringe elforbruget, bidrage til at skåne miljøet og sikre en grønnere fremtid i en Smart City.

Procesevaluering

Vi har som det allerførste i vores brugerundersøgelse udsendt cultural probes til brugerne, som de blev bedt om at udfylde og returnere. Meningen var, at disse skulle give os information om deres adfærd og verdensanskuelser i relation til deres elforbrug samt give inspiration til designprocessen. Set i retrospekt mener vi dog, at vores udgave af en cultural probe mindede for meget om et regulært spørgeskema, hvorfor det ikke inspirerede brugerne til at komme med overraskende besvarelser og formuleringer af deres hverdag. Da det var første gang, vi anvendte denne metode i praksis, var vi forberedt på dette og valgte derfor at følge op på vores cultural probe med et interview af brugerne for at få uddybende forklaringer og få tydeliggjort sammenhænge og områder, som vi ønskede afklaret. Vi mener, at vi ville have opnået et mere dybdegående datamateriale, hvis vi havde benyttet etnografiske feltstudier, herunder observationer og dybdegående interviews, hvor vi undersøger brugerne i deres naturlige omgivelser og den hverdagskontekst, de befinder sig i.

 

Derudover har vi i vores arbejde med de forskellige teorier og synsvinkler oplevet, at disse har været i konflikt med hinanden. Anvendelsen af HCI kommer lidt på kant med vores afsæt i SSM, da HCI fokuserer på interaktive computersystemer, hvorimod SSM ikke fra start lægger sig fast på en bestemt type system eller teknologi. Vi har alligevel valgt at bruge HCI, da vi lægger os fast på et it-system efter nogle gennemløb i SSM’s learning cycle, og vi mener metoden med sit fokus på computersystemer og brugere, vil bidrage til en mere detaljeret og dybdegående designproces.

Dertil har vi haft en socialrelativistisk tilgang til vores systemdesign, idet vi har gjort brug af SSM til at strukturere vores opgave. Denne tilgang antager, at der ikke findes én endelig sandhed, men flere, hvilket konflikter ved vores brug af SSADM, der repræsenterer den funktionalistiske tilgang, der er konsensussøgende og søger én objektiv sandhed. Med vores afsæt i design thinking tankegangen mener vi dog, at det har fungeret efter hensigten, da vi først følger en divergent tankegang, hvor vi søger at skabe en masse løsningsmuligheder for så at udvælge en af disse og bevæge os over i en konvergent tankegang med henblik på at fokusere på denne.

 

Da vi ved opgavens påbegyndelse endnu ikke havde stiftet bekendtskab med SSM, havde vi allerede indsnævret vores problemfelt og dermed lagt os fast på elforbruget i husstanden samt påbegyndt vores brugerundersøgelse. Dermed begrænsede vi vores muligheder for at drage nytte af SSM’s indledende styrke, som er at træde et skridt tilbage og skabe et overordnet overblik over hele problemområdet. Hvis vi havde taget udgangspunkt i SSM fra start, kunne vores problemfelt have set anderledes ud.

 

Smart Cities er et begreb, der er baseret på teknologi og dermed et marked i konstant udvikling. Porters model tager udgangspunkt i at skabe en konkurrencemæssig fordel i et stabilt marked, hvor vi kunne anvende en alternativ tilgang til markedet ved at bruge hyperkonkurrence-modeller til at diktere vores forretningsgang og respondere hurtigt på shocks i markedet. Her er det innovation, der er drivkraften bag og som driver konkurrencen i markedet, modsat Porters, der agerer ud fra industristrukturen.

Litteraturliste

 

Selvvalgt litteratur

 

  • Antal sider i Udvikling af større systemer: 221
  • Antal sider i IT-strategi, -arkitektur og governance: 225

 

Bøger

 

  • Beck, K. & Cunningham, W. (2012). A laboratory for teaching object oriented thinking, ACM SIGPLAN Notices (india, NY, USA: Abg) 24 (10): s. 1-6 (Udvikling af større systemer)

  • Blomberg, J., Giacomi, J., Mosher, A., & Swenton-Wall, P. (1993). Ethnographic field methods and their relation to design. I: Schuler, D., & Namioka, A. (eds.), Participatory Design: Principles & Practices. New Jersey: Lawrence Erlbaum
  • Brown, T. (2009). Change by design: How design thinking transforms organizations and inspire innovation (1. udgave). New York: HarperCollins Publishers Inc. s. 63 -109
  • Checkland, P., & Poulter, J. (2006). Learning for Action: A Short Definitive Account of Soft Systems Methodology and its use for Practitioners, Teachers and Students (1. Udgave). Chichester: John Wiley & Sons Ltd.

 

  • Coulouris, G., Dollimore, J., Kingberg, T. & Blair, G. (2011) Distributed Systems Concepts and Design (5. udgave). Boston: Pearson Education, Inc. s. 1 – 76 (IT-strategi, -arkitektur og governance)

 

  • Floyd I., Jones M. C., & Twidale, M. (2008). Resolving Incommensurable Debates: a Preliminary Identification of Persona Kinds, Attributes, and Characteristics. In Artifact, 2 (1) s. 12-26 (Udvikling af større systemer)

  • Gaver, B., Dunne, T., & Pacenti, E. (1999). Design: Cultural Probes. Interactions, 6(1), 21-29.

 

  • Hirschheim, R., & Klein, H.K. (1989). Four Paradigms of Information Systems Development. Communications of the ACM, 32(10), 1199-1216.

 

  • Holm, A.B. (2012). Videnskab i virkeligheden: En grundbog i videnskabsteori (1. udgave). Frederiksberg: Samfundslitteratur. s. 124-137 (Udvikling af større systemer)

 

  • Krug, S. (2006). Don’t Make Me Think! A Common Sense Approach to Web Usability (2. udgave). California: New Riders Publishing Berkeley s. 47-57 + 112-120 + 198-242 (Udvikling af større systemer)

  • Kvale, S. (2002). Interview: En introduktion til det kvalitative forskningsinterview (1. udgave). København: Hans Reitzels Forlag. s. 21-45 + s. 78 (Udvikling af større systemer)

  • McLaughlin, B.D., Pollice, G., & West, D. (2006). Head first: Object-Oriented Analysis and Design (1. udgave). Sebastopol: Oreilly & Associates Inc
  • Pearlson, Keri E., Saunders, Carol S., (2009) Strategic Management of Information Systems (5. udgave). John Wiley.

 

  • Rogers, Y., Sharp, H., & Preece, J. (2011). Interaction Design: Beyond human-computer interaction (3. udgave). Chichester: John Wiley & Sons Ltd.

 

  • Seffah, A., Vanderdonckt, j., & Desmarais, M.C. (2009). Human-Centered Software Engineering: Software Engineering Models, Patterns and Architectures for HCI (1. udgave). London: Springer s. 9 – 79 (Udvikling af større systemer)

  • Yourdon, E. (2006). Just Enough Structured Analysis. E-bog

Artikler

 

  • Brown, T. (2008). Design Thinking. Harvard Business Review vol. 86, 84-92 (Udvikling af større systemer)

  • Faber, K.(2010, 4. december). Hallo, Danmark, ryk venligst sammen. Politiken, 4. december 2014, s. 10. (IT-strategi, -arkitektur og governance)

  • Porter, M. E. (1996). The Five Competitive Forces That Shape Strategy. Harvard Business Review, november-december, s. 23-41 (IT-strategi, -arkitektur og governance)

  • Porter, M. E. & Kramer, M. R. (2011). Creating shared value. Harvard Business Review vol. 89, s. 62-77 (IT-strategi, -arkitektur og governance)

  • Robinson, L. (2009), A summary of Diffusion of Innovations. Enabling Change, s. 4-5 (IT-strategi, -arkitektur og governance)

  • Wenneberg, S.B. (2002). Socialkonstruktivisme som videnskab: Sisyfos’ videnskab. MPP Working Paper No. 2. s. 5 (Udvikling af større systemer)

 

Online dokumenter og websider

 

 

 

 

 

 

Skriv en kommentar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.